如何創建Megaways、Cluster和Hold&Win力學
Megaways,Cluster和Hold&Win是定義現代插槽設計的三個機械師家族。它們由一個組合在一起:結果由服務器在動畫之前捕獲,客戶端只誠實地播放視覺。下面-它們是如何從內部排列的:從RNG和「鐵」數學到UX和表演。
所有機械師的基本原則
Server-authoritative:計算RGS上的結果和付款;客戶端-可視化。
RNG流:主要事件的獨立流(鼓/級聯/獎金/頭獎)。禁令「%N」 僅為單調/Vose或重復采樣。
Matem List: RTP breakdown(基礎/級聯/獎金),波動性,命中率,Fich頻率,曝光帽。
日誌和反射:WORM博客中的「seed,step,mathVersion,outcomeHash」;回放有爭議的回合。
司法管轄區和RG:ficheflagi購買功能/自動旋轉/速度,現實支票,時間/支出限制。
1)Megaways: 動態路徑數
這個想法
在每個背部,每個鼓上字符串的高度都是隨機的(例如,2-7行),這給出了「路徑」(路徑)的可變數。不使用線條;根據相鄰鼓的匹配,從左到右計算獲勝。
Mapping體系結構
1.Draw layout: RNG選擇'[minRows;maxRows]`.
2.Fill reels:每個揚聲器的字符取自「磁帶」(reel strip)和權重,給定高度。
3.贏得評估:檢查連續鼓的匹配;路徑乘數=每個鼓上匹配字符數量的乘積。
4.Cascades(opz。)獲勝的字符消失了→從頂部「掉落」新的(我們在沒有獲勝之前重復步驟2-3)。
5.修改者(opz。)*隨機增壓器、鼓擴展器、級聯乘法器。
數學與平衡
RTP分解:基數(ways)+級聯+獎金fici。
波動:由海拔範圍、磁帶組成、風速和改性器控制。
曝光控制:跨級聯長度和乘法器的卡普。
模擬: ≥10⁷-10⁸旋轉,分布/付款,p99尾巴。9.
偽代碼
pseudo layout = []
for reel in 1..N:
rows = rng.drawInt(minRows, maxRows) # alias layout.append(rows)
grid = fillByReelStrips(layout, math.reelStrips, rng)
totalWin = 0 mult = 1
repeat:
wins = evalMegaways(grid, math.paytable)#相鄰的鼓w=sum(wins。amount)
totalWin += w if w == 0 or!math.cascades: break grid = collapseAndRefill(grid, rng) # каскад until false
return totalWin, grid, layout
UX和制作技巧
可讀性:「WAYS」計數器較大;鼓高度指示器。
節奏:級聯的固定節奏;turbo/skip是必需的。
表演:精靈戰鬥,鼓窗面具,節省過量。
測試:不同高度的視覺快照,對「最大方式」的壓力。
反模式:在會話平衡下調整高度-不可能;布局總是在視覺之前。
2) Cluster (Cluster Pays): 集群收益
這個想法
M × K字段代替線路/路徑;相同字符的集群在側面接觸(較少見-對角線)會獲得收益。通常帶有級聯和增加的X乘數。
Mapping體系結構
1.Grid fill:RNG根據字符權重用獨立的樣本填充字段(如果有的話,考慮禁止啟動「太大」集群)。
2.群集查找:按字符類型搜索連通性組件(BFS/DFS);最小群集大小為「t」。
3.分數:對於每個群集,均為「size → win」支付表、修飾符(wild/bytes),總和。
4.Cascades/Collapse:從頂部/側面去除獲勝的細胞→位移和/或「反射」。
5.Multiplier(opz。):X與「X_max」引擎一起成長為有意義的事件(例如,每個級聯/列清除)。
數學與平衡
群集分布取決於字符類型的數量,它們的權重以及病毒的散布規則。
命中率:由最小的't'群集大小和權重控制。
尾巴控制:最大群集大小限制,cap X,級聯限制。
模擬:網絡效應→需要大量(10⁷+)和± δ權重。
偽代碼
pseudo grid = fillGrid(M, K, math.symbolWeights, rng)
totalWin = 0 mult = 1
repeat:
clusters = findClusters(grid, t)
if clusters.empty(): break win = sum(pay(c.size) mult for c in clusters)
totalWin += win grid = collapseAndRefill(grid, clusters, rng)
if math.multiplierOnCascade:
mult = min(mult + 1, X_max)
until false
return totalWin, grid, mult
UX和制作技巧
可讀性:以輪廓而不是填充方式突出顯示群集(少於超速)。
計數器X:大,閃光燈「已經長大了」。
級聯:預計步驟之間的暫停,持續時間限制。
表演:flood fill/DFS-在服務器上;客戶端只會丟失腳本;在客戶端-輕松效果和戰鬥。
反模式:僅在視覺上禁止大型集群「隱藏禁令」是不可接受的;所有的局限性都在數學和邏輯上。
3) Hold&Win (Hold&Spin): 帶固定功能的Revines
這個想法
獎金場景,「生活」數量有限(通常為3)。出現的「硬幣/單元」被固定;每個新發現都會更新生命。「加固」是可能的:場擴展,值加倍,收集器。
Mapping體系結構
1.入口草案:RNG定義了起始單元/面額和香料字符(如果有)。
2.Loop:只要有生命:- 發揮獨立的細胞(概率為空/面額/羽毛)。
- 根據規則記錄發現並重置/減少生命。
- 應用手套效果(嚴格確定性和限制集)。
- 3.最後:面額總和×乘數;應用引擎蓋。
數學與平衡
面額池:具有權重的離散值(例如,1 ×,2 ×,5 ×,10 ×,25 ×,100 ×)。
Perki:增加色散-需要一個數量和力量的帽子(例如,不超過N場升級)。
獎金長度:由「空洞」機會和生命機制控制(通常為3 → 2 → 1 →+reset)。
模擬:每個字段/手柄配置的單個;p99.9個持續時間和付款。
偽代碼
pseudo lives=3 locked=set()#固定細胞mods=initMods()
total = 0
while lives > 0:
found = drawCells(emptyCells(), math.probs, rng)
if found.empty():
lives -= 1 else:
lock(found)
applyMods (found, mods, rng)#嚴格按列表排列,沒有反駁lives=resetLives (lives)#例如,lives=3 end
total = sum(value(c) for c in locked) globalMultiplier(mods)
return total, locked, mods
UX和制作技巧
節奏:短柚木(0。6–1.0 (c),始終提供「通行證」。
進步吧生活:清晰易讀;閃光燈。
Perky:簡短的彈出描述「做了什麼」。
表演:重復的FX-通過對象池;盡量減少alpha過載。
反模式:修飾符不應追溯更改「已經固定」的值,除非在顯式規則中。
合規、誠實和負責任的遊戲
透明度:獲勝規則,付款表,加薪/乘數的影響在幫助中有所描述。
演示和實模式的統一數學;禁止「演示助推器」。
負責任的遊戲:現實支票,時間/支出限制,快速訪問暫停和自我體驗。
司法管轄區:購買功能/自動後衛/最低RTP/速度-通過ficheflagi。
性能和圖形
Megaways:動態高度→很多重繪。解決方案:窗口掩碼,大地圖集,像素snap,最小後處理。
Cluster:很多閃光燈→保持輪廓高線和輕微的Additive粒子;flood fill-在服務器上。
Hold&Win:重復的FX垃圾郵件→池、半重爆破、發射器限制。
目標:在SLA的Spin/Bonus上使用60個FPS,First Playable <5-10 c(web),p95網絡。
測試和模擬
單位/財產測試:不變量(非負收益,上限,索引邊界)。
數學模擬:≥10⁷-10⁸旋轉/獎金;RTP/頻率/長度;± δ重量的膽怯。
RNG戰鬥:離線NIST/TestU01;在銷售中-頻率漂移控制(控制卡)。
視覺快照:不同的層次Megaways,大型集群,H&W的長條紋。
Soak/Load:長會話、並行獎金、網絡降級。
常見錯誤以及如何避免錯誤
Mapping → bias中的模塊化「%N」。使用alias/rejection。
動畫中的結果邏輯→非確定性。始終將結果捕捉到視覺效果。
無限制的級聯/回流→尾巴的「爆炸」。鍵入caps。
審計和遙測的混合→混亂和負載。分享渠道。
演示≠ prod(提高賠率)→信任和認證的打擊。
Mobile上的FX過熱→ FPS/恢復下降。LOD和戰鬥。
力學實施大支票單
數學
- 目標走廊的RTP突破和波動
- Shima ≥10⁷-10⁸;p99尾巴。9在帽子下
- 分開RNG流;禁止「%N」
工程學
- Server-authoritative結果,通過'(seed, step, mathVersion)'進行反射)'
- WORM博客、響應簽名、交易平均性
- 司法管轄區的Ficheflagi和速度/速度參數
UX/圖形
- 可讀計數器(WAYS/X/life),可用「skip」
- LOD FX, batching,口罩/陳詞濫調
- 標記上的音頻/顫音,「安靜模式」
測試/觀察力
- Unit/properti, visual snapshots, 負載/soak
- Dashbords:命中率,級聯/旋轉,獎金持續時間,p95網絡
- RTP漂移/頻率/場景長度上的Alert
合規性/RG
- 單一數學demo/real;禁止「演示助推器」
- 現實支票,限制,自我體驗
- 透明規則和計算示例
Megaways,Cluster和Hold&Win在感覺上有所不同,但同樣要求誠實的數學,確定性工程和節儉的UX。成功實現:
1.將結果捕獲到動畫,然後將所有內容映射到中繼,2。通過模擬和引腳控制曝光,3。擁有60個FPS和短節奏的場景,4.尊重Responsible Gaming和管轄權,5.用金絲雀在旗幟上滾動。
因此,機械師不是「特技」,而是可持續的參與和成長工具。