歐洲TOP-10獨立遊戲工作室
我們如何選擇
獨立性和創意控制:關鍵決策的自主權(包括沒有專業出版商-所有者的上市公司)。
質量順序:幾個值得註意的發行版或穩定的現場劄幌。
對設計/技術的影響:專有敘事方法,網絡代碼,piplines,工具。
工作室的可持續性:成熟的過程,適當的周期,與社區的透明溝通。
1)Larian Studios(比利時)
強大:精通系統RPG和對話樹,與社區和早期訪問進行參考工作。
你所知道的:神性:原罪(I/II),鮑德爾的門3。
要學習什麼:基於遙測和反饋的叠代設計,垂直內容剪輯,「實時」任務狀態。
2)Remedy Entertainment(芬蘭)
強大:作者敘述+特巴斯自己的引擎,構建「電影遊戲」的能力。
你知道什麼:Alan Wake,Control。
要學習什麼:通過環境進行戲劇,模塊化內容體系結構,使用RT效果而不會超載。
3)Bohemia Interactive(捷克共和國)
強大:模擬沙箱,大型網絡,調制工具。
你知道什麼:Arma,DayZ。
要學習什麼:開放式社區工具,腳本編輯器,服務器體系結構的持久性。
4)IO Interactive(丹麥)
強大:具有系統隱身和反應水平的「sandboxs-Killing」;冰川自己的管道。
他們知道什麼:Hitman系列,正在開發中-一個關於007宇宙的項目。
要學習什麼:關卡遙測,經濟的空間再可用性,支持長壽季節。
5)Hello Games(英國)
強度:長時間的現場操作和產品的救贖曲線;小團隊是一個偉大的世界。
他們知道什麼:沒有人的天空。
要學習什麼:有計劃的免費升級,對玩家的尊重,「塑性」技術基礎。
6)叛亂(英國)
強度:穩定的AA硫、自己的IP和生產基礎設施。
他們知道什麼:Sniper Elite,僵屍軍隊。
學習什麼:投資組合規劃,重新設計機械師以適應不同的預算,內部工作室服務。
7)Frontier Developments(英國)
強大:深度經濟和UGC的管理/模擬遊戲。
他們知道什麼:精英危險,星球過山車,星球動物園。
學習的內容:創作者的「沙盒」,時尚/圖紙標簽,經濟遙測。
8)11 bit studios(波蘭)
強大:「meaningful entertainment」是強烈的道德困境,資源管理和大氣藝術。
他們知道什麼:這是礦山的戰爭,Frostpunk。
要學習什麼:產品重點,其中力學為主題;精細的本地化並處理文化背景。
9)Playdead(丹麥)
強大:簡約的視覺語言,帶有無聲姿勢的拼圖平臺。
他們知道什麼:Limbo,Inside。
要學習什麼:「沈默」的tutorials,藝術指導,插槽節奏和停頓。
10)People Can Fly(波蘭)
強大:充滿活力的射擊遊戲具有標誌性的「快樂物理」,與大型出版商合作,同時保留DNA。
他們知道什麼:Painkiller,Bulletstorm,Outriders。
要學習什麼:垂直戰鬥切片,調節「補給」武器的工具,AAA規模的合作。
他們有什麼共同點(以及為什麼有效)
自己的管道和工具。從引擎到編輯-控制堆棧=發行靈活性。
社區方法。開放式漫遊,預覽,活動;誠實的後面面部表情。
投註「可識別的投稿」。每個工作室都有自己的「筆跡」:從極簡主義到密集的模擬。
聰明的規模。野心和預算的平衡:AA質量而不是追求「最昂貴」。
團隊和出版商可以學習什麼
數據叠代:使用遙測不是為了「圖形」,而是為了速度和經濟學決策。
垂直滑動成人:不是演示室,而是測試遊戲、攝像頭和接口的真實節奏。
沒有「痛苦」的過程:CI/CD,在「金色」裝置上輪廓,按第一個框架/穩定性目標。
敘述作為一個系統:環境,聲音,UI和節奏使這個故事成為機械師的殘局。
通訊:開發者日記,誠實的承諾,可預測的內容窗口。
如何與獨立工作室建立夥伴關系
尊重品牌的DNA。創意解決方案掌握在工作室手中的合同,出版商加強發行和服務。
透明的經濟。自第一天以來,版稅,預付款,營銷預算和指標就在桌面上。
技術支持而不是口述。QA服務,本地化,移植,遙測,不施加設計。
常見的KPI。再生,補丁,補丁速度,NPS社區是可測量的「健康」韌帶。
獨立路徑的風險(以及如何消除它們)
一擊的過度依賴性。解決方案:並行原型和「產品組合」版本。
發行時的Perf債務。解決方案:CI中的perf-gate,專註於營銷浪潮之前的穩定性。
通信危機。解決方案:定期更新、清晰的補丁地圖、信任儀式。
人員「狹窄」。解決方案:建立外圍輪廓,與鄰近的工作室分享經驗。
歐洲「獨立場景」不是關於小預算,而是關於創意自主權和工程學科。Larian設定了對話RPG的標準,Remedy-作者的「sinematic」,Bohemia-沙盒和調制,IOI-反應級別,Hello Games-參考現場行動,Rebellion/Frontier-可持續的AA組合,11 bit-語義設計,Playdead是純粹的導演,People Can Fly是觸覺戰鬥。向他們學習工具,過程和對玩家的尊重-您的團隊不會以「噪音為代價」增長,而是以可持續質量為代價。