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創建現代插槽的TOP引擎

現代插槽是一組:客戶端引擎(渲染/UX)+遊戲結果服務器(RGS/RNG/數學)。本文將重點放在客戶端引擎和HTML5框架上,通過這些引擎收集二維/偽三維插槽,獎金和介紹場景。最後-簡要介紹服務器端。

💡 格式:對於每個引擎-何時選擇,強度,限制,典型插槽案例。

1)PixiJS(+自己的插槽框架)

何時選擇:瀏覽器和WebView中的2D/WebGL 插槽和光偽3D效果的事實上的標準。

強項

純凈的WebGL/Canvas,高移動性能。

靈活性:輕松構建自己的插槽框架(state machine, fich-hooki, timemlines)。

巨大的插件生態系統,字體/精靈渲染,過濾器/著色器。

限制因素

沒有內置的「音節邏輯」:一切都是用自己的手(或使用in-house SDK)。

3D是有限的(需要你的著色器技巧)。

案例

快速卷軸60 FPS,級聯,保持和旋轉,「書本」拆分,飽和的側面動畫。


2) Phaser 3

何時選擇:快速啟動2D,原型和中尺度生產,具有良好的音調。

強項

場景,相機,時線,開箱即用;快速登上團隊。

支持Canvas/WebGL,良好的DevTools和插件。

方便演示/活動插槽,迷你遊戲和獎勵回合。

限制因素

對於AAA拋光視覺和硬穿孔目標,需要進行低級工作。

與「純」PixiJS相比,對渲染器的控制更少。

案例

快速原型→生產,遊戲「表演」,錦標賽迷你遊戲。


3)團結(WebGL/mobile)

何時選擇:復雜的視覺場景,2.5D/3D,WebGL+iOS/Android的單一代碼。

強項

豐富的編輯器,定時器/animator,VFX圖形,Addressables。

大型團隊可以平行於UI/藝術/博客;導出為nat (IL2CPP)和WebGL。

方便的直播節目/電視質量介紹,復雜的獎金,2.5D場景。

限制因素

WebGL樂隊很重(分裂/壓縮很重要),需要內存。

Web Perfomance不如弱值上的專用WebGL引擎。

案例

偽三維鼓,電影獎金場景,品牌IP。


4) PlayCanvas

何時選擇:web-first 3D/2。5D與視覺編輯和輕幫。

強項

本地WebGL引擎,雲編輯器,優秀的引導性能。

適合插槽中的3D元素:相機場景、視差、交互式獎勵。

限制因素

場景/材料比Unity/Unreal更簡單;2D-UI層需要紀律。

案例

3 D封面,旋轉「車輪」,輕便的獎勵競技場沒有重代碼。


5) Cocos Creator

何時選擇:移動2D/2。5D,導出到Nat和Web,強大的場景編輯器。

強項

組件模型,UI系統,Spine/DragonBones,方便動畫。

插槽的「編輯器↔性能」平衡良好。

限制因素

Web部分需要對弱的Android進行整齊優化。

西方吹笛下準備就緒的「賭場」瀉藥較少。

案例

密集動畫的移動插槽,迷你遊戲「頂部」大廳。


6) Defold

何時選擇:輕巧,穩定的2D插槽,帶有非常小的幫派和嚴格的性能。

強項

小運行時,可預測的內存,Lua腳本。

適合大眾網絡活動和入門級設備。

限制因素

與Unity/Cocos相比,「開箱即用」編輯器封面更少。

3D/著色器異國情調-手。

案例

高頻2D插槽,帶演示的延展。


7) Godot (4.x, Web export)

何時選擇:視角,方便的時間線,快速叠代;靈活的R&D和內部工具。

強項

基於節點的場景,動畫圖,GDScript/C#/C++。

Web導出有所改善,方便編輯和原型獎金。

限制因素

對於大型Web prod,最好在不同的瀏覽器上測試perf。賭場插件生態系統很小。

案例

設計師的工具,前置模具,是2D生產插槽的一部分。


8) Haxe + OpenFL/Lime

何時選擇:從Flash世界進行交叉編譯,強分型,「老式」命令。

強項

2D性能高,在Web/desktop/mobile之間重復代碼。

方便地編寫音節邏輯類型安全。

限制因素

「Unity」中現成的視覺編輯器較少。

專業人員少於JS/TS。

案例

長壽的2D框架公司,「農場」插槽。


9) Three.js(+本機2D/GUI層)

何時選擇:如果需要完全控制WebGL,則在瀏覽器中定制3D場景/效果。

強項

著色器自由,材料,後期效果;非常適合簽名視覺。

可以與PixiJS/Canvas-UI結合使用。

限制因素

沒有「音節」原語-一切都是手動設計的。

需要在渲染和優化方面的專業知識。

案例

「Wau-intro」,非標準獎金,高級IP項目。


10)在家HTML5引擎(種姓)

何時選擇:大型插槽投資組合,嚴格的SLA,與RGS/錢包/幻想框架的深度集成。

強項

最大性能和控制: 狀態機,fich-hooki, DSL, replies, WORM logi.

從編輯器快速發布,現場調音沒有改變數學。

限制因素

擁有成本:平臺團隊,文檔,認證。

新手入場時間更長。

案例

內容提供商/運營商每年發布數十個版本和單個網關。


快速選擇任務

純Web 2D(移動焦點,輕型樂隊): pixiJS/Phaser/Defold

網絡中的偽3D和表演場景: PlayCanvas/Three。js(+PixiJS for UI)

一個Web+iOS/Android項目,帶有沈重的視覺效果: 團結

面向編輯的2D+R&D開發: Cocos Creator/Godot

類型安全「框架工廠」2D: Haxe/OpenFL

大系列的常用插槽/編輯器: 內部引擎


超越引擎很重要

1)性能和尺寸

WebGL/Canvas,戰鬥,精靈地圖集,懶惰的加載獎勵場景。

WASM/SIMD-用於模擬器/重型計算。

目標:First Playable <5-10 c,在參考設備上穩定60 FPS。

2)命令工具

編輯(鼓/付款/時間線),種子/步驟,logi(WORM/merkl鏈)中繼。

魚旗,金絲雀,A/B和dashbords。

3)誠實和合規性

服務器自導結果,RNG流,禁令「%N」-僅單調/反射。

司法管轄區:自動後衛,購買功能,最低RTP-通過configs。

響應遊戲:「安靜模式」,現實支票,限制。

4)服務器集成(RGS)

等效交易:鎖定→ outcome → settle。

遙測≠審計:報告與產品分析分開。

縮放:靜態服務,低潛伏性spin API。


迷你常見問題

Unity是否需要插槽?

只有你有2個。5D/3D場景,重型介紹,用於本地應用程序和網絡的單個代碼庫。對於純2D網絡,PixiJS/Phaser更簡單、更輕。

在哪裏最好做「品牌」效果?

Three.js/PlayCanvas for 3D,或PixiJS中自己的著色器和過濾器。保持LOD和GPU預算很重要。

開源還是商業?

Opensors(PixiJS,Phaser,Godot,Defold,Three.js)覆蓋90%的任務。如果您需要受支持的編輯器/支持/插件,則商業是合理的。


引擎選擇支票清單

  • 目標平臺:Web/iOS/Android/WebView
  • 可視化:2D/2。5D/3D,有電影場景
  • 樂隊:目標大小和首次播放
  • 團隊:JS/TS vs Unity/C#vs Lua/Haxe專業知識
  • 工具:是否需要視覺編輯器「為設計師」
  • 集成:RGS,錢包,遙測,認證
  • 經濟學:TCO,許可證,新開發人員的爬坡速度

簡要介紹服務器端(RGS)

無論您選擇哪個客戶端,旋轉的結果都在服務器上:RNG/數學,圖標化符號,審核邏輯,等效計算和付款。典型的堆棧是:Node/Go/Java/Kotlin,在線功能商店,Kafka/流媒體,RNG測試(NIST/TestU01),模擬(10^7-10^8),用於驗證RTP/波動性。


沒有「理想」引擎-任務匹配。對於大規模移動Web插槽,領導者是PixiJS/Phaser;2。5D/3D和跨平臺生產-Unity/PlayCanvas;用於輕型裝配和穩定性-Defold/Cocos;用於研發和工具-Godot;完全控制-在家裏。獲勝的堆棧結合了:表演,團隊演奏,結果誠實和發行速度。

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