為什麼一些工作室發布「相似」的遊戲
從許多工作室的發行陣容來看,看起來與其他遊戲和外觀相同。其背後不是「寬松」,而是風險經濟學、投資組合戰略和制造管道,其中每個變化都必須按指標和成本可預測。下面-分析為什麼會發生這種情況,在什麼地方是合理的,在哪裏是有害的,以及如何制作「類似」的遊戲,這仍然會推動這種類型向前發展。
1)經濟學: 風險、回報和變革成本
昂貴的交通和不確定的LTV。吸引成本(CAC/CPIs)的增長速度快於pLTV預測的準確性。重復經過驗證的力學可以降低現金中斷的風險。
「尾巴刺」的成功曲線。10分中的1-2擊中了投資組合。類似遊戲的系列試圖通過發布頻率來增加「命中」的可能性。
Asset和代碼的可擴展性。重復使用藝術,代碼,母列表和工具會減少CapEx和TTM(時間到市場)。
2)投資組合方法: 工作核心周圍的變化
Core Loop作為平臺。工作室構建了「核心」(投註/進步/獎金機制),並改變了設置,節奏,視覺,相對頻率-獲得了變化而不是完全重塑。
微分矩陣。更改2-3軸:主題/樣式,波動/節奏,視覺效果強度,UX實用性(按鈕/計時),元變形。
受控實驗。類似的遊戲允許A/B在產品級別:一個變量是一個版本(例如「相同的級聯,但不同的乘法和獎勵長度」)。
3)Piplines和重新使用
刺客和模式。常見地圖集,著色器,Spine/DragonBones動畫,聲音罐。更改調色板,布局和效果比完全重播便宜。
數學。相同的RTP斷路器和帶有「微調」頻率的曝光帽。這降低了尾巴「爆炸」的風險,並簡化了認證。
工具。Fich、DSL configa、seed/step replies編輯器-加快布局並簡化支持。
4)營銷,店面和識別
店面算法喜歡穩定性。頻繁的,可預測的版本支持選擇和合作夥伴的位置。
品牌知名度。具有可識別的視覺DNA(「專有」效果,字體,UI)的系列更容易推廣。
觀眾集群。不同的「皮膚」緊貼不同的利基市場(神話/復古/小說),同時保持相同的UX。
5)司法管轄區、許可證和合規性
功能限制。自動後衛,購買功能,速度,最小RTP,年齡門都迫使收集「允許集」的變體。
IP和音頻許可證。有時,環境/音樂是由許可人規定的,框架很硬-在不觸摸內核的情況下更容易改變「表面」。
認證。重復使用已經認證的數學加速了市場的推出。
6)玩家和期望
保守的偏好。部分觀眾有「新=熟悉+好一點」:他們想要可識別的機制,但新鮮的設計和便利。
「我在5秒內意識到」的效果。Boarding的簡單性增強了D0/D1的保留力-類似的方式有助於更快「進入遊戲」。
7)「類似」發行版的優點
快速超時及更低的失敗風險。
QA/模擬物/反射的重復使用較少。
系統叠代是可理解的指標增益,更容易訓練命令。
在區域下輕松本地化,不改變核心。
8)缺點與風險
觀眾疲勞。如果差異是裝飾性的,則參與度和排名會下降。
自相殘殺。新的變化從成功的「原始」中拾取流量。
聲譽損失。「克隆工廠」→較少受到媒體和平臺的關註。
技術債務。如果一切都保持在舊核心上,則延遲引入新的引擎方法。
9)道德與透明度
如果聲稱具有新的力學,則無法將相同的數學偽裝成「新」遊戲。誠實地描述發生了什麼變化(節奏,視覺,頻率)。
演示/Real的統一數學。禁止「演示助推器」。
Responsible Gaming.沒有「黑暗模式」持有:可以理解的計時,跳躍,限制。
10)如何將相似性轉化為發展(實踐)
1.30-30-30規則。至少30%的內容是新內容(視覺/聲音),30%是數學/節奏調音,最多30%是純回歸。
2.發布的一個大假設。例如:「乘數因重大事件而不是每個級聯而增長」。其余的是不變的。
3.兩個LOD-a表演。新圖形必須具有預算設備的「輕型」模式。
4.季節性。作為主題事件(季節)的一部分發布類似的遊戲,從而增強了玩家的「機會」。
5.社會層。輕巧的「社會性」(領導板/活動板)在相同的核心力學中增加了差異。
6.「什麼是新的」文件。每個版本都有可測量的差異和KPI目標的列表。
11)「類似」版本的成功度量
產品:D1/D7,平均會話長度,滑雪共享,槍支返回的比例。
貨幣化:ARPDAU/ARPPU,轉換為購買/投註,購買功能貢獻(如果允許)。
質量:碰撞/ANR,p95網絡/渲染,投訴/1000會議,排名。
食人:重疊觀眾,net uplift投資組合(而不僅僅是遊戲)。
道德:RG限制的覆蓋範圍,「夜間」會議,真人秀支票之前的時間。
12)「變體」發行支票清單"
數學/誠實
- 描述了RTP斷開和波動;對「基本」版本的更改可見
- 分開RNG流;禁止「%N」;通過「(seed,step,mathVersion)」中繼)'
- 演示=按賠率分列;規則和計算示例更新
UX/圖形
- 至少一個新的視覺「芯片」(效果/動畫/框架)
- 數字/字符的可讀性≥基數;可用「跳躍」和「運動更少」
- LOD/Profyles on Budget Devys Green
內容/本地化
- 新文本/配音;ICU貨幣/日期格式
- 沒有內核編輯的季節/區域版本asset
合規性/RG
- 按司法管轄區劃分的Ficheflagi,購買/自動旋轉/速度正確
- 現實檢查,快速訪問限制/暫停/自我排序
發射/可觀察性
- 金絲雀1→5→25→50→100%;Rollback計劃
- Dashbords:uplift到基本D1/D7/ARPDAU遊戲,蠶食
- Alert on RTP漂移、p95/p99網絡和渲染
13)反模式
「Reskin for reskin」。速度/力學上的零差異是快速倦怠和「品牌負值」。
潛在的機會惡化。沒有明確的溝通,數學就不可能改變--失去信心和合規風險。
錯誤轉移。復制內核而不進行重構和測試-積累缺陷。
永恒的獎金。增加沒有帽子的場景長度是過熱的惡作劇和抱怨。
14)「合理相似性」案例(參考腳本)
「主題三重奏」。一個具有三個設置(神話/亞洲/復古)和不同獎勵率的核心;常見的季節性活動和交叉促銷。
「力學+1」。在正在運行的Cluster之上-引入「智能」乘數(生長在清除列上),其他一切都保持不變。
「輕型版本」。相同的插槽,但輕巧的FX,低於樂隊的大小,目標市場是預算Android和網絡。
「類似」遊戲是一種風險和速度管理工具,本身不是目的。當:
1.構建在經過驗證的核心,並使用投資組合策略,2。包含真實的,可測量的差異(節奏,視覺,季節性,UX),3。保持結果的誠信和規則的透明度,4.尊重Responsible Gaming和管轄權限制,5.整齊地滾動,有金絲雀和回滾計劃。
如果團隊在系統「積累」創新(每個發布一個假設,明確指標和對玩家的尊重),則相似性不會阻礙進步。這就是類似遊戲的陣容如何轉化為可持續的質量工廠,而不是一次性背心流。