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比賽和任務模塊:賽事,排名,榮譽

1)業務目標和活動類型

目標:增加保留率(D1/D7),ARPPU,增加會議深度,促進新遊戲和市場。

格式:
  • 比賽:總分/獲勝/乘數,沖刺(30-60分鐘),白天,季節性。
  • 任務/任務:任務序列(扮演N旋轉,贏得X,嘗試提供商Y),每個階段都有進步和獎勵。
  • 領導板:全球,按市場/遊戲/博彩,私人(朋友/VIP)。
  • 工作室頭獎/收視率:「本周頂級提供商」,「乘數狩獵」。

KPI:參與≥ 12-25%的活躍受眾,10-20%的促銷收入份額,<0的投訴。5%的參與者,頒發的獎金≤計劃。


2)體系結構和數據流

元件

1.Events Gateway →從遊戲門戶/提供商接收遊戲事件(旋轉,bet,win,round_end)。

2.Rules Engine →錦標賽/任務規則中的賽事對決,並獲得積分(偶數)。

3.Leaderboard Service →匯總眼鏡,存儲頂部/切片,支持排序和搶七。

4.進步服務(任務)→任務/階段狀態,頒發中間獎勵。

5.獎勵服務→計算和安全支付(通過錢包:現金/獎金/fs/積分)。

6.Admin/Studio UI →創建、規劃、經濟預覽、模擬。

7.Realtime/WS →發布領導層更新,進度,通知。

8.Anti-Abuse →限制,風險信號,與防凍劑/機器人管理器的集成。

9.Storage/Cache → KV/Redis用於熱頂,OLTP用於事實,DWH用於分析。

流(e2e)

`game_event → gateway → rules_match → points → leaderboard_update → (progress_update) → notify → rewards_at_close → wallet_postings`


3)事件模型(最小字段)

json
{
"event_id": "e_9f2",  "ts": "2025-10-23T17:41:26Z",  "user_id": "u_123",  "market": "DE",  "brand": "X",  "game": {"id":"g_77", "provider":"PragmaticPlay", "type":"slot"},  "bet": {"amount_minor": 100, "currency":"EUR"},  "win": {"amount_minor": 250, "multiplier":2.5},  "round": {"id":"r_abc","status":"ended"},  "device": {"platform":"mobile","asn":"mno"},  "trace_id": "t_…"
}

運輸-Kafka/HTTP,idempotent處理(通過「event_id」進行刪除),提供商/遊戲網關(HMAC)簽名。


4)比賽規則和任務設計

聲明方案(YAML示例):
yaml id: t_october_sprint window: {start: 2025-10-25T18:00Z, end: 2025-10-25T19:00Z, tz: Europe/Kyiv}
scope:
markets: [DE, SE]
providers: [PragmaticPlay, Hacksaw]
scoring:
formula: "points = min(win.amount/bet.amount, 50)100"#按乘數min_bet_minor: 50 eligible_games:[g_]
leaderboard:
類型:「best_n_rounds」#總結最佳N輪n: 20決勝局:[「highest_single_multiplier」,」earliest_finish_ts」]
rewards:
pool: {currency: EUR, total_minor: 1000000}
distribution: 「ladder」#樓梯,前100名anti_abuse:
min_round_duration_ms: 800 max_rps_per_user: 0.5 exclude_asn_categories: ["hosting", "proxy"]
任務(DSL):
yaml mission_id: m_halloween steps:
- id: s1 goal: {type: "spin_count", game_type: "slot", count: 50}
reward: {type: "freespins", value: 10, game: "g_66"}
- id: s2 goal: {type: "win_multiplier", min: 10}
reward: {type:"bonus", amount_minor: 500}
completion_reward: {type: "points", amount: 1000}

5)評級和計數算法

主要模型

積分總和:每輪線性/對數/帶蓋。

最佳N回合:降低「按需付費」,保持「沖刺」動態。

最大乘數(xWin):配給貨幣和利率。

MMR/評級系統:用於PvP/友好競爭表的 ELO樣。

決勝局

1.'highest_single_multiplier' → 2) 'fewest_rounds' → 3) 'earliest_finish_ts' → 4) 'user_id'詞典化(規則固定)。

生產力

在Redis Sorted Set 「ZADD關鍵得分會員」中存儲前K(例如10k)。

對於「最佳N回合」:在用戶和總和上存儲最新最佳N的min-heap,「即時」更新。

在OLTP/對象中,周期性快照(每30-60秒)。


6)獎勵和付款

獎勵類型:現金/獎金/免費旋轉/積分/物品/門票。

規則:
  • 只有在最後確定之後才予以引渡(5-10分鐘)。
  • 所有付款都是通過Rewards Service → Wallet(ledger)支付的:double-entry,通過「reward_id」的冪等。
  • 對於任務的中間階段-發出「軟」榮譽(FS/points),現金-在鏈條完成後。
  • KUS/負責任遊戲:在鎖定帳戶時-在檢查前保留/凍結獎品。
分配方案:
  • Fixed ladder:預設步驟(第一名30%,第二名20%.)。
  • 可選性:分數從池中得分,但從帽子到位。
  • 基於票務:任務提供「門票」,抽獎(透明RNG)。

7)反借口,誠實和合規性

Eligibility過濾器:min投註/回合持續時間,不包括「0-bet」,重復re裂縫,流水線中的「微投註」。

機器人信號:無頭UA,異常周期性,異常穩定的RPS,代理的ASN →隱藏的挑戰/眼鏡凍結。

Dedup/Idempotity:「event_id」上的事件,「score_id」上的事件。

審計小徑:領導板快照,種子RNG(用於門票抽簽),規則版本,計算哈希。

法律:市場規則/限制,年齡,自我排斥。


8)錦標賽經濟學

Budget guardrails:池的上限+動態「安全閥門」(過熱時中間獎金的減少)。

彈性:將獎勵移至積分/FS而不是現金以保持利潤。

回報率:錦標賽遊戲部分的獎金/收入;target 8-15%。

admink中的模擬器:歷史事件的運行→付款/參與預測。


9)API合同(簡化)

獲得活躍的比賽/任務

http
GET /v1/contests?market=DE&brand=X
→ 200 [{"id":"t_october_sprint","start":"…","end":"…","type":"xwin","status":"live"}]

遊戲事件(ingest)

http
POST /v1/events
{"event_id":"e_9f2", "...": "..."}
→ 202 {"accepted":true}

領導板(前K和用戶位置)

http
GET /v1/leaderboards/t_october_sprint?top=100&me=u_123
→ 200 {"top":[{"pos":1,"user":"u_9","score":18400},...],    "me":{"pos":342,"score":5600,"delta":+200}}

任務進展和獎勵

http
GET /v1/missions/m_halloween/progress?user=u_123
→ 200 {"steps":[{"id":"s1","done":true},{"id":"s2","done":false}],"reward_ready":true}

POST /v1/rewards/claim
{"context":"mission","id":"m_halloween","step":"s1"}
→ 201 {"status":"granted","reward_id":"rw_77"}

10)存儲和擴展

熱路:Redis(Sorted Sets/Hash)上衣和進步;TTL到「嘈雜」的鑰匙,在「contest_id」上搖搖欲墜。

真相:OLTP(Postgres/MySQL)-積分/進度/付款(WORM快照)的事實。

隊列:kafka-事件流;按地區/品牌劃分的消費者團體。

緩存:短的TTL 1-5 s;stale-wile-revalidate公共頂部(通過CDN)。

WebSocket: realtime下的單獨群集/池,batch郵件和rate-limit消息。


11)可觀察性和質量控制

SLI/SLO:

`leaderboard_update_latency_p95 ≤ 250мс`

`events_ingest_success ≥ 99.9%`

`rewards_grant_success ≥ 99.9%`

`ws_push_rtt_p95 ≤ 120мс`

不公正投訴<0。5%的參與者。

度量標準:
  • 比例事件/參與者,獨特的玩家,投註/遊戲分配,平均乘數;「grant_errors」,「dedupe_hits」。
  • Traces: ingest → rules →得分→ LB Update → reward;「contest_id」,「rule_id」標簽。
  • Logi:JSON帶有「trace_id」,PII禁令;WORM用於審核。

12)事件和運行手冊"和(縮寫)

A.領導層積壓(lag> 2c)

行動:增加Kafka消費者,減少批量「熱鍵」(repartition),啟用擊球更新。

暫時:凍結實時動畫,顯示「~ 1-2秒延遲」。

B.頒發獎項的錯誤

行動:停止新的「grant」,用snapshot鉆探,以偶然的方式重播「grant」;地位升級到大廳。

C.激增(proxy ASN)

行動:加強可行性,包括隱形挑戰,暫時不考慮可疑會議的積分,後驗證。


13) UX和本地化

實時:「實時」指標,流暢的眼鏡三角洲,位置和到下一個位置的距離。

透明規則:訪問公式/搶斷/限制。

Notization:「還剩5分鐘」,「你進入前50名」,「獎勵可用」。

本地化/法律文本:按市場,時區(Europe/Kyiv和參與者所在地)。


14)安全和隱私

公共上衣玩家的別名;默認隱藏的PII。

Webhook/事件簽名,mTLS;edge上的緩存點保護。

Rate-limit API,緩存破壞保護,「idempotency_key」控制。

GDPR:事件保留時間,刪除權(匿名)而不破壞審計。


15)測試和模擬

歷史事件的反射,以驗證規則和經濟。

負載:起始前的bursts 30-120;soak 2-4小時。

基於物業:不變量(「頒發的獎勵總和≤預算」,「決勝局確定性」)。

A/B:不同的眼鏡公式,樓梯深度,任務格式。


16)生產準備工作清單

  • 聲明規則(版本,簽名),經濟學模擬器。
  • 相同性:「event_id」,「score_id」,「reward_id」;Inbox/Outbox.
  • 決勝局固定在規則中,排序決定論。
  • 領導板:Redis+snapshots的前K;反風暴(jitter,coalescing)。
  • Anti-abuse: eligibility、bots/ASN、velocity限制。
  • Rewards → Wallet通過雙入口;現金前的KYC支票。
  • 觀察力:SLI/SLO,dashbords,Alertes;WORM審核。
  • DR/Failover: multi-AZ、backaps/restore、「freeze&finalize」腳本。
  • 本地化,許可,公共規則和同意。
  • Runbook和lag/grant錯誤/機器人激增,通信模式。

二.總結

成功的錦標賽和任務模塊是事件總線+確定性規則+快速領導板+安全支付。添加嚴格的決勝局,反抽簽,經濟模擬器和SLO可觀察性,保持所有操作的平均水平和可審核性-並且您將獲得一種工具,無需與玩家,監管機構和支持團隊爭執即可提高參與度和收入。

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