Live-Casino如何實施AR和VR技術
1)什麼是AR和VR在喜歡遊戲的背景下
AR(增強現實):在真實視頻流上方的「上層建築」。示例包括:輪盤賭獲勝扇區的突出顯示,球的軌跡,彈出系數和賠率,「登上」物理領域的3D代幣。
VR (Virtual Reality):一個完全虛擬的大廳,桌子、經銷商(通過視頻/視頻或虛擬頭像真實)和其他玩家出現在同一空間;支持手勢,空間聲音,私人「旅館」。
關鍵價值:AR提高了可理解性和控制性(玩家看到下註的含義),VR賦予了存在性和社交性(「我進入大廳」的效果)。
2)體系結構: 如何在實時流上收集AR/VR
2.1.視頻和同步
WebRTC用於交互式(0.5-2.5與e2e),LL-HLS作為觀眾的後援。
時間同步:所有事件(close bets, result)均標有「video_ts」;AR層依靠這些時間碼來使背光/覆蓋物與實際結果同步進行。
多線程:用於3D元數據的媒體流+事件通道(WebSocket/DataChannel):桌子坐標,相機透視,回合結果,細胞索引。
2.2.AR輸送機
1.桌子校準:標記(ArUco/AprilTags)或無標記基準校準(車輪/桌子角)。
2.投影:我們計算相機的「intrinsics/extrinsics」矩陣,並將3D叠加到真實視角中。
3.渲染:WebGL/WebGPU或應用程序中的本機引擎(Unity/Unreal)。
4.層:系統覆蓋物(計時/關閉)優先於裝飾物。
2.3.VR輸送機
引擎:帶有OpenXR的Unity/Unreal;頭盔支持(Quest/PSVR/SteamVR)和WebXR(瀏覽器版本)。
內容類型:- 「視頻」是作為平面/曲線屏幕+3D環境的真實經銷商。
- 「混合動力」-實際經銷商投影到化身/媒體系統(volumetric或3D重建)上。
- 「本地VR桌子」是完全虛擬的場景,化身經銷商,芯片物理學。
- 網絡:通過反向授權中心同步賭註和玩家位置;帶降噪和調制的語音聊天。
3)延遲和性能要求
AR:目標e2e ≤ 2.5 c;對於「活手」,越小,越好。穩定性比絕對數字更重要;Taymcods的抖動打破了覆蓋。
VR:頭部運動需要72-90 fps的舒適性(渲染本地),視頻/事件與世界同步。運動到光子≤ 20毫秒用於本地對象;外部流可以「慢」,但是桌子和手勢動畫是本地可預測的。
渲染:使用LOD,draw-coll戰鬥,用於籌碼/令牌的實例化;陰影是假的/投射的,不要「吃掉」GPU。
4)AR UX模式: 「突出意義-不要過載框架」
精細覆蓋: 輪廓突出,柔和的光芒,短動畫120-180毫秒.
專註於效用:賠率/系數,當前限制,「投註窗口通過……關閉」-相應的桌子區域附近的一切。
Gests:通過智能手機/平板電腦屏幕在真實單元上點擊;pinch-zoom接近扇區。
可用性:高對比度,替代模式的測距,文本提示的備份。
5)VR UX模式: 存在和控制
拇指區……3 D:快速手勢(抓住籌碼,放下),控制器的「射線」,大型跳線提示。
空間聲音:經銷商/玩家聲音的方向,「點擊」籌碼;音量與距離相關聯。
社交層:私人「旅館」,表情符號手勢反應,快速加入朋友。
無吊帶:傳送,大平面固定相機,盡量減少劇烈的舞臺動作。
6) 3D數據和機器視覺
物體跟蹤:輪盤/輪子/碎片-通過預先調整的預設和/或標記;桌子的「熱區」位置存儲為錨點。
軌跡計算:對於輪盤賭來說-在「close bets」之後球軌跡的AR線(信息,不預測!)。
切換相機時校準:從每個可互換的角度進行校準-通過標記/參考點快速校準;在客戶端上,我們保留矩陣緩存。
7) AR/VR中的安全和合規性
誠實早於「效果」:沒有AR線索可以提供「時間優勢」。「真相」事件來自服務器邏輯,不是來自客戶端/視覺層。
RG(負責任的遊戲):會話計時器,軟暫停,後期投註塊在高的e2e客戶延遲-在AR和VR。
隱私:盡量減少PII;語音聊天-調節,本地過濾器,靜音/單元為單個動作。
網絡安全:TLS 1.3/mTLS,事件簽名,標記化,限制保護(水印/動態覆蓋)。
8)內容管道: 從工作室到設備
編碼:用於現場辦公桌-H. 264(兼容性),如果可能的話HEVC/AV1用於觀眾節拍;簡短的GOP ≤ 2 c,按需鍵盤。
AR的元數據:帶有「table_id」,「camera_id」,相機矩陣,時間碼,回合狀態的獨立通道(WebSocket/DataChannel)。
VR assets:優化的小袋(每張桌子最多50-150 k tris),紋理與地圖集1-2K;經銷商角色的復古(如果化身)。
音頻:適用於WebRTC的Opus(48 kHz),用於VR客戶端的壓縮空間混合。
9)度量標準和SLO: 如何理解一切有效
視頻/AR
e2e延遲(95 p ≤ 2.5 s),覆蓋同步(rassinchron ≤ 150-250 ms),渲染幀速率≥ 30-60 fps。
VR
場景的FPS ≥ 72/90(取決於HMD),平均幀時間≤ 13-11毫秒;框架底部比例小於1%。
WebRTC/網絡
RTT ≤ 120 ms (95p), packet loss ≤ 1-2%, TURN-relay按地區控制。
產品
時間到第一個投註,後期投註,NPS VR休息室,保持AR會議與常規UI,有爭議的回合。
10)路線圖實施: 分階段和沒有「革命」
第一階段。Web/mobile中的AR-overlei
扇區/提供的芯片背光,球軌跡,計時器。
WebGL/WebGPU渲染在實時流之上;合成和RUM度量。
第二階段。AR手勢和「智能」線索
快速的tach錨投註,上下文系數,新手的獨立的「培訓」主題。
第三階段。VR的「視頻」
曲線屏幕+3D大廳,語音聊天,私人房間上的真實經銷商;最低鐵要求。
第四階段。完整的VR桌子
完整的虛擬桌子,化身,觸手(控制器/手套),錦標賽和VIP小屋。
第五階段。雜種和UGC
主題工作室,與彩帶合作,作為編譯的一部分定制的「皮膚」桌子。
11) Haptica,手勢和人體工程學
Haptika:確認投註/獲勝時的輕度脈沖,觸覺「點擊」籌碼。
VR中的手勢:捕獲/移位芯片,遠程單元的指針光束,擊中有效區域時的快照提示。
疲勞:短會話,能夠坐下,「快速」宏觀團隊(加倍,重復)。
12)可用性(A11y)和本地化
AR:替代配色方案,大型控件,語音提示。
VR:經銷商字幕,語音速度調整,場景的「降低移動性」模式,接口比例。
本地化:語言表,本地貨幣/格式,RTL模式,工作室的文化主題。
13)測試和可觀察性
合成樣品:e2e延遲,AR疊加光子,幀速率穩定性。
RUM/WebRTC-stats:RTT,loss,jitter,NACK/PLI/RTX,渲染FPS,首次投註之前的時間。
Soak測試:長時間VR會話60-120分鐘,用於檢測內存泄漏和過熱。
事件:預定義的運行手冊「和」:切換配置文件,倒置VR → 2D,禁用「昂貴」效果。
14)經濟與貨幣化fic
AR-onbording:高於新手轉換(可理解的投註和「實時」線索)。
VR忠誠度:高級體驗,私人辦公桌,品牌活動。
Cross-sell:從AR移動到與朋友的VR派對;從VR到主題插槽/錦標賽。
回報率:指標是將利率轉換為uplift,AR/VR隊列中LTV的增長,調節率降低。
15)頻繁的錯誤以及如何避免錯誤
擁擠的AR屏幕:視頻頂部的「煙花」→視覺疲勞。解決方案:系統提示的優先級,活動效果的限制。
高的e2e延遲:覆蓋物「遲到」。解決方案:嚴格的延遲預算,按需鍵,自適應緩沖區。
VR掛起:過多的相機/場景動作。解決方案:傳送,假相機,90 fps。
不透明的「獲勝提示」:玩家認為AR「提示出價」。解決方案:清晰的disclaymers和中立的措辭。
缺少RUM:團隊對AR/視頻的「盲目」。解決方案:強制性楔形度量。
16)生產準備工作清單
視頻和同步
- WebRTC用於交互,LL-HLS後退
- e2e AR ≤ 2.5秒(95p),穩定的「video_ts」時間碼'
[] Keyframe-on-demand, GOP ≤ 2 c
AR層
- 相機校準(anchors/markers),正確矩陣
- 系統覆蓋優先級,A11 y模式
- RUM: Rusinchron overle, FPS渲染
VR層
- 72/90 fps,傳輸導航,沒有劇烈的舞臺移動
- 空間聲音,調節語音聊天
- 質量配置文件,VR → 2D快速後退
安全/合規性
[] TLS 1.3/mTLS、事件簽名、標記化
- RG限制,在高e2e下的後期投註塊
- 語音/視頻隱私、WORM回合回合
業務活動
- 合成和Alerta (e2e, Rasinchron, FPS, RTT/loss/jitter)
- Runbook轉換效果/配置文件/後衛
- 事後報告和調諧閾值
AR和VR沒有「裝飾」現場賭場-它們增強了其基本價值:可理解,存在和控制。AR提供「代替事件」的線索,並下註有意義;VR將玩家帶入具有社交層和技巧的大氣室。從技術上講,成功建立在延遲學科(WebRTC+時間碼同步),整潔的3D管線,周到UX和嚴格的安全性之上。從基於Web的AR到完整的VR桌子,分階段路面允許您盡早獲得業務效果,並安全地擴展創新。