遊戲化技術如何發展
1)遊戲化在哪裏演變
1.0-貝吉和積分。簡單的成就,排行榜,streak系列。
2.0-任務和元進度。每周/每月的任務,收藏,帳戶級別,忠誠度。
3.0-個人季節。用戶配置文件下的動態目標,「戰鬥通行證」(戰鬥通行證),現場活動(實時行動),社交活動,內部經濟(軟/硬貨幣),多個渠道(網絡,應用程序,信使)中的活動。
主要變化:從通用規則到個人目標的向量,AI選擇任務,節奏,獎勵和復雜性。
2)現代機械師地圖
戰鬥通行證/季節。兩條軌道是基本軌道和高級軌道。本賽季的計時器,為期一周的裏程碑,落後者的「捕捉」。
任務和任務鏈。每日/每周執行進度欄任務,隱藏一組完成的任務的「主任務」。
收藏品和套裝獎。收集5-7元→元素/狀態。
團隊目標。氏族/船員,整體進步,合作獎金。
閃光事件(實時操作)。24-72小時短挑戰具有獨特的規則。
進步經濟學。軟貨幣為活動,硬貨幣為復雜成就,商店進步。
動態復雜度(DDA)。該系統根據用戶的技能和步伐調整目標。
社會信號。反應橫幅,成就的迷你小提琴,支腳表情符號,「分享進步」。
跨通道雙齒。從push/bot-立即進入所需的任務/屏幕,並具有開放的進度。
3)AI和個性化: 如何「突出」正確的目標
分割和行為。新手,監管者,回歸,「睡著了」,收藏家,競爭者等。
特派團建議。流派/活動傾向模型;幫派來選擇下一個步驟。
Uplift方法。向那些希望保留/購買而不是免費補貼活躍的人提供任務和獎勵。
節奏和節奏。預測「參與窗口」(每周時間/日),個人提醒。
DDA輪廓。如果用戶「卡住」,則任務「按下」較小的步驟;如果「飛行」-主挑戰打開。
4)獎勵經濟學無通貨膨脹
排放邊界。獎項/現金返還配額,每周上限,季節性預算。
滑板價值。早期的獎項很頻繁,但很小。後期是罕見的,但「有形的」。
交換和合成器。進步商店,軟貨幣可幫助「打包」套裝;在賽季結束時,以誠實的轉換規則對部分貨幣進行「燃燒」。
反阿比斯。Velocity限制,行為生物識別,制藥/機器人防禦和多場比賽。
5)增強參與度的UX模式
可見的進步。任務卡上的進度欄+內部的支票單。
單擊行動。「立即播放/執行」→ diplink到所需的屏幕。
上下文提示。在可以實現的時刻,「X獎項還剩下2步」。
獲獎的「時刻」。小動畫,聲音,視覺「飛濺」是固定進步的情感。
誠實的條件。獎勵規則為2-3行,沒有法律「霧」。
6)遊戲化架構
1.事件層。通過經紀人的活動流(會議、點擊、購買/存款、任務)。
2.規則/編曲家。任務模型,季節日歷,限制和優先級,反機器人邏輯。
3.個性化。Fichestor,在線傾向得分,土匪/推薦者。
4.進步展示櫃。Web,Mobile,Messenger的API/小部件;低延遲緩存。
5.經濟學。獎項目錄,預算,貨幣計算,進步商店。
6.分析和A/B。實驗,dashbords retention/ROI,反欺詐報告。
7.霍弗南斯和RG。負責任的參與政策,行動記錄,變更審核。
7)度量與實驗
行為:D1/D7/D30休假,會議頻率,平均持續時間,「睡眠」後返回的比例。
進度:完成/完成任務的用戶百分比,完成任務/周的平均數量,轉換為套件獎勵。
經濟學:ARPU/ARPPU,LTV按細分市場,保留成本(收回費用/增量收入)。
UX和質量:CSAT,抱怨,小部件加載速度,雙倍體穩定性。
道德/RG:溫和提醒的比例,夜間「沖刺」的減少,在冒險的情況下沒有拉鋸。
實驗:A/B/n,任務/榮譽/時間;帶有「無任務」對照組的uplift測試;連續測試和現場季節的土匪。
8)負責任的參與(設計倫理)
透明度:用戶了解為什麼看到這個確切的任務以及他們會得到什麼。
暫停和限制:沈默的窗口,挑戰賽的每日/每周限制。
軟停止信號:多余活動的「現實支票」,超時建議。
可用性:主要控件,對比,可讀性;尊重時間(最少點擊次數)。
9)實用場景
7天開始季節。為具有快速早期獎勵的新手提供任務梯子;專註於掌握接口和安全場景。
本周提供商系列。5次針對特定合作夥伴的迷你內容任務;套裝獎是罕見的徽章/折扣傭金。
團隊沖刺。3-5人小組收集總體進展;獎項-團隊。
馬拉松「回去追趕」。對於返回者,將顯示「捕捉計劃」,並具有更高的速度和柔和的獎勵。
電報任務。任務在機器人中進行,雙倍體進入所需的屏幕;進度與Web/Mobile同步。
10)60天實施計劃
1-2周。事件清單,基本任務模型,第一個進度展示。
3-4周。推出季節性日歷,進步商店,反機器人邏輯。
5-6周。個性化:選擇任務的土匪;A/B獎項和時間表。
第7-8周。團隊目標,跨通道雙齒輪,ROI和RG Gardreils報告。
11)典型的錯誤以及如何避免它們
規則太多了。保持「核心」簡單,其余的隱藏到適當的階段。
獎勵通脹。獎勵在沒有帽子和平衡的情況下失去價值。
所有人的任務相同。需要細分市場和DDA。
行動沒有「橋梁」。任何任務都是帶有「立即完成」按鈕。
缺少A/B和報告。沒有測量,遊戲化就變成了美麗的噪音。
忽略責任。機械師不應推動有害行為。
12)發布質量清單
- 任務和季節地圖很簡單,從主屏幕可以看到。
- 每張卡片上的進度欄和支票單。
- Diplink對目標動作「一觸即發」。
- 按細分時間和時間個性化任務。
- 卡帕獎項和反機器人障礙。
- Dashbords retention/LTV/ROI, uplift實驗。
- RG-gardrails和透明規則。
今天的遊戲化不是一套徽章,而是具有季節性,個人目標和可理解的進步經濟的實時服務。成功提供了三件事:簡單的展示,聰明的個性化和嚴格的測量紀律。添加負責任的Gardrails-遊戲化將成為保持、體驗質量和收入的可持續引擎。