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具有累積積分和級別的遊戲

導言: 為什麼進展比單一結果更重要

積分和關卡將一組隨機回合變成一條路線:玩家有一個地標(級別,等級,聯賽),產品有一個返回的節奏,而沒有幹擾遊戲的數學。設計得當的進度在不掩蓋負電動汽車的情況下產生發展感,並有助於通過結構而不是技巧來保持註意力。


1)進步的基本要素

眼鏡(XP/points)。對動作進行計費:進行回合,獲得乘數,參加迷你遊戲,負責練習(暫停,限制)。

級別(水平)。分數閾值;打開化妝品,功能,錦標賽門票。

聯賽/分區。季節性排名,在此期間結束時帶有柔和的「demouchnes」。

裏程碑(裏程碑)。各層之間的清晰獎勵點,這樣路徑就不會顯得「空白」。

進步貨幣。「灰塵」,令牌是化妝品制作和參與活動的附帶資源。


2)進步心理學: 動機在於什麼

分為步驟的目標。XP的小部分和頻繁的裏程碑緩解了警報「漫長而晦澀難懂」。

可見軌跡。進步酒吧,關卡路線圖,「保持N點」的線索。

能力感。水平是「我已經掌握」的社會和個人標誌,即使在偶然的結果下也是如此。

社會有效性。聯賽和輪廓框架在沒有積極競爭壓力的情況下給予認可。


3)積分經濟學: 不打破遊戲的公式

標尺規則。XP幾乎呈線性增長,並且水平要求適度增加(不是指數)。

活動分配。一天/一周的XP帽子和「明天復出」獎金,以免刺激馬拉松比賽。

源的多樣性。XP的一部分是「健康」操作:設置限制,暫停,閱讀規則。

誠實系數。迷你遊戲和插槽在同等參與下可以取得可比的進步。沒有隱藏的「渦輪制藥」。


4)獎勵: 沒有欺騙的價值

榮譽階梯。常見的小型(化妝品,代幣)→裏程碑平均值(滴答聲,帶有明顯機會的箱子)→罕見的季節性獎品(框架,附加功能)。

透明的賠率。車輪/箱子:在按下之前,屏幕上的概率表和獲勝帽。

標記結果。低於費率的付款是「部分補償」而不是「贏」。

分離存款。進步獎勵不應要求「完成」解鎖。


5)UX進步模式

一個屏幕是整個圖片。等級,到下一個階段還剩多少,最近的裏程碑,可用的獎勵。

進步的歷史。在哪裏獲得積分,為了學習和信任。

獎項預覽。可以看出究竟會在N級打開,還有什麼限制。

可用性。對比,大片區域,垂直區域,字幕;沒有「埋葬」規則。

誠實的名字化。關於裏程碑的提醒是溫和的;沒有FOMO活著。


6)搭配迷你遊戲、任務和季節

迷你遊戲作為「XP節奏」生成器。短周期產生快速的積分點並關閉微積分。

任務/日報。「播放X回合」,「達到× 2/ × 3」,「通過Plinko安全配置文件」-積分+學習效果。

季節性通行證。進步點平行移動免費/溢價分支-玩家可以看到賽季地圖。

團隊目標。共同任務和聯盟消除了個人的情緒差異。


7)默認道德操守

進步中的責任。XP的時間/損失限制,暫停,熟悉規則。

明確條件。在沒有點數的情況下計算點;對重新組合的貢獻-在同一屏幕上。

反骯臟的做法。沒有「進取存款」或「附加費後解鎖獎勵」。

沒有「尖叫的勝利」。大張旗鼓僅適用於實際獲勝(≥設定的門檻到賭註)。


8)進步成功度量

CTFR (Conversion to first round).它通過清晰的「第一步」增長到積分。

Time-to-fun.在1-3分鐘內達到第一個裏程碑時下降。

Rounds/Session и Session length.由於微波,它們適度生長。

Streak retention D7/D30.系列和關卡將玩家帶回「模仿步驟」。

Cross-sell rate.不同類型的活動的眼鏡會擴大行為。

Complaint rate /1k users.在透明的眼鏡歷史和條件下下降。

Responsible flags.自願停頓/限制的增長是設計成熟的標誌。


9)頻繁的錯誤以及如何避免錯誤

指數「grind」。5-7級後對級別的要求過高會殺死動機。解決方案:軟增長+中間裏程碑。

隱藏的例外。「這場比賽沒有給出積分」--但事後就會知道這一點。解決方案:一個規則屏幕。

農場一個按鈕。無休止的「渦輪團」沒有帽子,是通往阿布茲和倦怠的道路。解決方案:進度/小時限制,任務多樣性。

無價值的獎項。「嘈雜」的獎品破壞了信任。解決方案:誠實的賠率表和有用的裏程碑。

通過通知過熱。觸發器通過進度事件而不是每分鐘發送。

不穩定的網絡。懸崖上丟失的眼鏡是投訴的即時來源。解決方案:等效權責發生制,反復制,博客。


10)「積分和v1級別」產品的支票清單"

  • 第一個裏程碑是在比賽3分鐘≤實現的。
  • XP公式是透明的,點源列在一個屏幕上。
  • 獎項梯子:常見的裏程碑中小型 罕見的決賽。
  • 每天/每周XP機蓋,「明天退貨」獎金。
  • 眼鏡和獎項的歷史是一次。
  • 限制/暫停集成;它們的使用由XP負責。
  • 車輪/箱子具有公共下垂表和帽子。
  • 反算法:進度/小時限制,反機器人,重復計費保護。
  • 度量標準:CTFR、TTF、RPS、D7/D30、Cross-sell、Complaints、Tech P95。

11)球員支票名單: 用自己的手誠實的進步

計分規則是否可見,在哪裏不計分?

有一個進步的故事--我什麼時候得到XP?

我可以設置限額並為此獲得積分嗎?

獎勵是可以理解和有用的,在點擊前顯示賠率和帽子?

第一個裏程碑可以快速實現而不是「以後」?


12)工作場景

Onbording 10分鐘。迷你遊戲+3微波(回合歷史,時間限制,第一張門票)-玩家看到並感覺到進步。

季節6周。具有柔和的演示,每周進球和決賽沖刺比賽的聯賽。

集合+級別。迷你遊戲的片段;復制成化妝品的「灰塵」;N級打開主題皮膚。

共同進步。分數上的團隊任務→獎勵的整體橫幅,減少了個人差異的壓力。


具有積分積累和水平的遊戲在構建經驗而不是替代數學時起作用。頻繁的裏程碑,可理解的XP公式,誠實的獎勵和內置的責任感提供了前進的感覺-並且無需操縱即可增強參與度。讓路徑可見,獎勵透明,限制是進步的一部分,你的「水平」設計將成為信任和回歸欲望的支柱。

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