帶每日任務和獎金的遊戲
每日任務和日間獎勵(每日任務和每日獎勵)是遊戲和iGaming產品中最有效的保留工具之一。他們養成回歸的習慣,對機械師進行溫和的訓練,在白天和星期內分配活動,即使在短暫的課程中也能提高進步感。下面是系統分析:從經濟層和UX到防凍、規則和指標。
1)什麼是日常任務和獎金
每日任務:具有時間限制的具體任務(直到白天/天結束):「播放X回合」,「贏得Y時間」,「回答Z問題」,「嘗試新遊戲」,「定金/出價/組合」。
每日獎金:入場獎勵或最低限度的動作(claim),通常帶有條紋-連續幾天越多,價值越高。
日周期:在固定時間內重置規則(重置);任務和獎勵表每隔24小時更新一次,有時帶有早晚版本。
2)目標設計與難度等級
良好的日常任務平衡了三個因素:可用性,變異性和進步感。
輕型任務(在比賽中):對於「熱身」-進來,進行1-3輪比賽,回答一個問題,打開遊戲的新標簽。
平均任務:「打10-20回合」,「收集3個符號/組合」,「得到100分」。
硬任務:「贏得比賽/在前100名中占據一席之地」,「在時間上做出一系列正確的答案」。
輪換和標記:任務標記標記(培訓,競爭,熟練,貴賓)並輪換,以免出現例行程序並「泵送」產品的不同方面。
反磨損:嘗試極限和軟天花板,以便「沖洗」銀行不會成為唯一的進步途徑。
3)獎項模型: 經濟學,RTP和「當天的價值」
獎勵應該在感覺上是可預測的,但在結構上是可變的。
獎勵類型包括:自由奔跑/免費嘗試,錦標賽門票,緩存/獎勵緩存,乘數,體驗助推器,化妝品/徽章,訪問特殊事件。
條紋曲線:第一至第三天是低價值,第四至第六天是平均值,第七天是「本周高峰」;接下來是「superdni」(第14/30)。脫衣舞被遊戲中的貨幣/任務的「恢復」所抵消。
日間循環的RTP:每天循環的回報份額(例如,總營銷基金的5-15%)被放下,這樣獎勵就不會破壞經濟並保持「有形」。
獎項波動性:保證迷你回報(每天有形價值)和罕見的「吊帶頭獎」(堅持的動機)的組合。
上限和限制:每日價值上限,罕見獎項的每周上限,隊列固定預算(新手,監管,VIP)。
4)工作的UX模式
單一「任務中心」:帶有進度欄、重置前計時器和任務即時啟動按鈕的獨立屏幕/面板。
視覺條紋:當天的「樓梯」,亮起當前步驟,預覽下一天的獎項。
TTF(時間回饋):即時確認部分步驟的執行-彈出式吐司,計數器+1,微動畫0.4-0.8 s。
「從中心進入路徑」按鈕:每個任務都有CTA,可以打開所需的模式/遊戲,而無需進行額外的過渡。
條件透明度:短文本/圖標+帶細節的披露(限制,eligible遊戲,投註,時限)。
不引人註目的提醒:每個關鍵點(當天的開始,「幾乎完成」,重置前60-30-10分鐘)的一個推送窗口,可以選擇關閉。
5)Antifrod和公平遊戲
每日獎金是濫用的一種奢侈的目標。需要多層堆棧:- 多地點和農場溪流:設備指紋,行為特征,地質/付款相關性,「河流恢復」的限制。
- 腳本/機器人:可疑模式上的卡普奇,操作速度控制,反頭部特征,窗口焦點檢查。
- 獎金獵人和橫梁:風險細分,個人帽子,eligibility規則(初學者/重新激活/VIP),在重大發行之前延遲驗證。
- 徽標和反射:任務執行的詳細遙測(步進時間,來源,遊戲,投註/輸入)。
- 支付時KYC/AML:對於緩存獎勵和重大獎金-標準驗證,清晰的SLA。
6)法律方面和合規性
披露條件:簡單的規則,有效期,地理限制,可選產品,利率要求(如果有),爭議解決程序。
年齡和位置:地理濾波器,年齡檢查,遵守當地促銷法規,RTP限制/透明度指標。
負責任的遊戲:時間限制/存款,冷靜,自我排序,預算提醒,支持聯系人。
獎項選擇的誠實性:具有記錄概率的固定表或RNG;日誌和審計。
7)分析: 每天測量什麼
DAU → D1/D7/D30 retention:白天任務對留守的貢獻。
Streak-rate:帶有≥3/7/14天帶的用戶比例;斷裂的頻率和原因。
Quest參與:按任務類型進行覆蓋,轉換為啟動和完成,平均執行前時間。
Reward ROI:每單位獎勵1項收入/活動;比較擔保的vs. rare。
教會格雷德:誰從2-3天的剪輯中「跌落」,以及為什麼(復雜性,UX不舒服,價值不足)。
Frod度量標準:bot-rate, multi-acc rate,分享懸而未決的氣候,冷凍獎勵的比例。
8)本周內容計劃: 節奏和音調
星期一是「輕松的開始」:簡單的任務,增強的條紋,對新模式的培訓。
本周中旬是「試用新遊戲」:探索新遊戲/模式的任務,實驗乘數。
星期五是「社會高峰」:合作/競爭任務,迷你錦標賽,本周排名。
周末是「脫衣舞大獎」:鏈條保存的獎勵增加,活動時間有限。
季節性套裝:假期,本地主題(國家/文化),與提供商的交叉促銷。
9)最佳設計實踐
「每分鐘價值」:任務在1-5分鐘內完成;長的-分成具有中間微管的部分。
「沒有僵局」:總有一個任務,即使最低限度的銀行/時間也可以完成。
軟培訓:前3-5天-培訓任務,成功率高,益處明顯。
可預見的正義:每天最低價值的保證人+在彩帶上罕見的強大獎勵。
可選性:任何特派團都不得強迫不必要的開支;替代執行路徑。
純粹的界面:一個屏幕→一個動作→即時獎勵,沒有額外的流行音樂。
10)典型的錯誤以及如何避免它們
過於艱難的初期:用戶在開始時「撕掉」吊帶;由輕型任務和軟曲線的自動軸承解決。
獎項的隱藏條件:引起不信任和不滿;由一個地方的簡短但詳盡的規則決定。
格林德(Grind)為了格林德(Grind):單調的任務燒焦了動力;拯救輪換、季節性主題和社會元素。
缺乏帽子:慷慨但不受控制的獎勵破壞了經濟;需要預算和隊列帽。
晚期防凍:需要從程序的第一天開始運行保護層。
侵入性大炮:薄薄、稀有、準時--否則通知關閉和流出增加。
11)交鑰匙實施秘訣"
1.目標:哪個KPI應該移動白天的輪廓(D7,會議頻率,試用新遊戲,轉換為錦標賽)。
2.細分:初學者/回歸/調節/VIP;每個人都有自己的任務和獎項。
3.經濟學:每天/每周/每月的價值表,帽子,罕見的獎項,隊列預算。
4.內容和輪換:每個周期30-60個任務,標簽,每周設置生成器,活動日歷。
5.UX:樞紐,計時器,進度,CTA,可理解的規則,簡潔的微調。
6.Antifrod:設備,行為,網絡,付款,「superdney」條紋驗證。
7.分析和A/B:第7節的度量標準;對復雜性、價值和時間進行實驗。
12)對球員的建議: 如何最大化和負責任地發揮作用
選擇「您自己」的例行程序:每天10-15分鐘進行輕型任務-比罕見的「遊泳」更好。
註意獎勵規則:了解帽子,獎金有效期,eligible模式。
不要不惜一切代價追逐吊帶:打斷了-好的,重新開始,或者只有在合理的情況下才能恢復。
保持預算和時間:提前確定白天限制,並使用提醒/休息時間。
不要了解神話:任務的復雜性或一天中的時間不會「為運氣充電」;更重要的是戰略和紀律。
結果。每日任務和獎金是一個靈活的系統,將產品經濟學,行為心理學和誠實規則聯系起來。通過熟練的設計,他們每天給玩家一個簡短但價值豐富的會議,而操作員則在沒有破壞經濟和有毒做法的情況下保持穩定。