具有視覺路徑卡和關卡的遊戲
視覺路徑圖(map/overworld)和關卡將一組不同的回合變成具有清晰地理位置的旅程:步道,叉子,門戶,「danji」,支票城市。玩家看到他們要去哪裏,為什麼以及在下一階段會得到什麼。該層一次解決了三個問題:增加保留以犧牲意義和目標,逐步培訓機械師,並通過叉子和帽子分配風險。
下面是地圖體系結構的系統分析:從類型和數學到UX,對立面,法律要求和指標。
1)視覺地圖和層結構類型
線路:帶有固定支架的A→B→C節點序列(非常適合劃線)。
分支樹:每個步驟中有2-3個替代分支(風險/獎勵,快速/慢速路線)。
戒指和循環:帶有「老板節點」的晝夜周期和返回開始(適合常規活動)。
區域「世界」:具有獨特規則/力學的幾個區域;穿越帶有條件的「門」。
Rogalik-setap:程序生成的戰爭迷霧地圖,信息逐漸打開。
社會地圖:由合作社打開節點的氏族/等級的一般元地圖。
2)路線心理學: 為什麼地圖有效
路的感覺:視覺隱喻「我前進」比幹燥的百分比更強。
預期:可見的「寶庫」/老板將動機設定為2-3步。
選擇和控制:叉子會產生影響力(代理機構),但不會破壞誠實。
小勝利:中間節點會產生頻繁的微加固(硬幣,飛盤,眼鏡)。
節奏和停頓:chekpoint城市是自然的休息場所,安全地「獲得獎勵」。
3)路線經濟學: RTP,波動性和節點價值
該卡是產品總模特的一部分,而不是「免費裝飾」。
卡的RTP預算:我們將理論回報的一小部分(例如8-20%的營銷回報)分配給獎勵節點和衣領。
階梯價值:「普通」節點上的頻繁小獎品+「老板節點」上的罕見高峰。
分支波動:風險軌道包含的收益較少,但幅度較大;平靜-更頻繁、更小。
封頂和限制:每個節點/分支/季節的上限付款;每周隊列(新手/調節/VIP)。
EV平衡:(節點的價值×到達它的概率)總結了路線→地圖對普通RTP的貢獻。
季節性資金:「卡季」的單獨預算,以免吃掉基本遊戲的運營利潤。
4)進步設計: 如何調整路徑
計劃視野:玩家在沒有RNG「錯誤計算」的情況下看到1-3節點(獎勵/風險預覽)進行計劃。
步伐:1節點=1-5分鐘;「節點老板」-最多10-20分鐘。
端到端資源:進入區域的鑰匙/能源/代幣,提示,保存-所有這些都具有明顯的成本。
難度之門:要打開新區域,需要技能/收藏/吸盤(不僅僅是存款)。
情節和主題:具有不同力學的區域(級聯,pick'em,車輪,quizes),季節性活動。
5)UX卡和關卡模式
作為「樞紐」的地圖:一個屏幕-路線,支票,計時器,獎項預覽,CTA「上路」。
節點可讀性:大型圖標,制導提示,風險/價格/獎勵顏色編碼。
即時支線:TTF 200-500毫秒-敬酒「節點通過」,「分支打開」,微波/聲音。
無水解釋:1-2行和節點規則的象形圖;深入參考-點擊。
可用性:對比度、字體、測距模式、按鍵/鍵控制、靜止時的自動移動。
路徑日誌:路過的節點和獲得的獎項的歷史回到了「最喜歡的部分」。
6)地圖上的「技能vs隨機性」
RNG仍然是真理的來源:節點結果由服務器/發生前池形成。
技能-關於分支的選擇和資源管理:玩家決定在哪裏冒險,何時「撿起」以及如何花費保存/鑰匙。
影響力走廊:即使是理想的策略也使電動汽車保持在給定的範圍內,而不破壞整體經濟。
7)反欺詐與誠實辯護
Commit hashi/VRF:提前發布蘋果酒/攪拌哈希或使用可驗證的隨機性;之後-披露進行驗證。
行為特征:捕捉無頭點擊,不切實際的計時,宏;動態風險帽。
多巡回演出:設備盜竊,收費/地理相關性,農場「廉價」分支的限制。
KYC/AML:在地圖上驗證大獎和異常「沖刺」。
徽標和倒帶:記錄步驟、座位、「拾取/繼續」決定、區域輸入。
8)法律要求和責任
許可證/年齡/地理:遵守當地法規,根據管轄區和年齡進行篩選。
條款披露:RTP範圍,獎項類別概率,時限,蓋帽,eligible模式,爭議順序。
數據存儲:根據監管機構規範,隱私和安全性的日誌時間表。
負責任的遊戲:時間限制/存款,冷靜,自我體驗,幫助聯系人。
誠實營銷:沒有「保證收入」的承諾;地圖是關於路線,而不是關於收入。
9)地圖和水平度量
Map Reach/Start/Completion:地圖覆蓋範圍、路線開始、到達終點/老板節點的比例。
Path Split:分配分支選擇;「紮根」的統治者是重新平衡的理由。
時間到節點:平均時間到1/3/boss節點;「瓶頸」在哪裏。
EV實際與理論:分支上RTP的穩定性;獎勵方差。
Retention D1/D7/D30:卡片對可返回性和會話長度的貢獻。
Reward ROI:每單位卡/主機獎勵收入/活動。
Complaint/Fraud Rate:不誠實的投訴,可疑的沖刺/機器人模式。
10)交鑰匙實施支票"
1.目標:哪個KPI移動地圖-盤點,會話頻率,掌握新模式,ARPU。
2.地圖骨架:→叉線→區域;預覽1-3節點。
3.經濟學:RTP卡預算,價值階段,隊列蓋帽,「老板基金」。
4.節點內容庫:40-120節點與標簽(培訓,風險,社會,經濟)。
5.UX:中心卡、提示、計時器、路徑日誌、快速動畫、可用性。
6.Antifrod:設備,行為,網絡,付款;「廉價」農場分支的可行性規則。
7.分析和A/B:節點的節奏,樹枝的價值,滴的比例,通知及其時間。
8.季節性:具有主題/主題和獨立預算的獨立的「地圖季節」。
11)典型的錯誤以及如何避免它們
空白地圖:美麗的地理沒有明顯的節點事件-無聊.加入微管和稀有峰。
隱形蓋帽和條件:玩家了解事後限制-提前顯示蓋帽。
主導分支:一條「最佳」道路殺死變異-重新平衡賠率/價值。
延遲的「老板」:每個節點>20分鐘-打破步伐;切到10-15分鐘,做階段。
審查太狹窄:缺乏預覽會殺死計劃-至少顯示1-2步。
已故的反血統:卡片在植物藥房中非常出色-從第一天開始就受到保護。
12)玩家提示(負責任的遊戲)
規劃路線:根據預算和時間選擇分支機構;不要立即追逐「一切」。
閱讀封頂和結條件:了解限制可以節省神經和金錢。
有意識地冒險:具有罕見峰值的「快速」分支並不總是比「長」穩定更好。
在Checkpoint上暫停:卡被推得更遠-設置計時器和限制。
不要相信「魔術比喻」:節點的位置不是「收費」;結果是獨立的。
結果。視覺地圖和水平不僅是導航,而且是有意義的元結構,將產品的數學,動機心理學和誠實的溝通聯系起來。通過透明的規則,精心設計的經濟,整潔的UX和強大的對立面,地圖將遊戲變成了可以理解的步驟,可預測的價值和健康的進步感-對玩家,操作員和監管者有利。