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如何完成任務和任務與獎品

簡介: 為什麼賭場的任務和使命

任務和任務為基本遊戲增加了外部目標:「播放N回合」,「達到X乘數」,「通過新模式」。這將隨機結果轉變為結構化的道路:有計劃,進步,結局和獎品。有了正確的設計,任務不會改變遊戲中的機會--它們提供背景和動機,獎品留在透明的經濟中。


1)任務格式: 從「每日」到活動

日報(日報)。5-10分鐘的小任務:非常適合跳板和回歸節奏。

每周/季節性。4-8周,章節,路線圖,敘事場景和最終沖刺。

組合挑戰賽。有幾個時間條件:「玩X輪+達到× Y」。

打開內容。導致新遊戲/迷你模式的任務。

團隊任務。共同進步和整體獎勵橫幅可以減輕個體差異的壓力。


2)任務結構: 「正確」任務由什麼組成

目標和時間窗口。做什麼以及何時做(日期/時鐘/計時器)。

入學條件。最小賭註/遊戲計數/不計數,嘗試限制。

進步酒吧和歷史。很明顯,已經完成了什麼以及他們為什麼做了。

獎項和帽子。類型,獲勝/價值帽,有效期。

負責任的遊戲。直接從任務屏幕快速訪問限制和暫停。


3)條件類型(以及為什麼需要)

卷:「播放N回合」-在RNG之前教授接口並降低警報。

質量:「達到× X乘數」-增加了情緒的高峰,但需要明顯的頂峰。

研究:「嘗試3個新遊戲」-擴大行為。

技能插圖:在crash/plinko中選擇風險配置文件,放置自動插圖-教導色散管理。

負責任的行動:「設置限制/暫停/閱讀規則」-形成健康的習慣。


4)獎勵經濟: 如何不打破平衡

價值階梯。常見的小型(化妝品/代幣)→裏程碑平均值(帶參數的tikets/frispins)→罕見的決賽(賽季框架,進入錦標賽)。

機會透明度。如果獎勵是輪子/箱子,則在按下之前發布概率表和帽子。

EV中立。任務不會增加數學機會;它規定了訪問內容的條件。

Wager和例外。重新組合的貢獻可以降低/零-這必須在屏幕上很大。


5)「誠實」任務的UX模式

一個屏幕是所有規則。目標,時機,排除的遊戲,最低投註,投籃,獎勵,對旅行者的貢獻。

即時反饋。「+1任務」,進展和事件歷史-毫不拖延。

誠實的結果標簽。支付低於費率=部分補償,不是「勝利」。

可用性。對比,大字體,字幕,單手控制。

網絡和穩定性。偶數學習,反雙,重構,回歸懸崖.


6)反抽象和場對齊

進度帽/小時。反對「grind」和倦怠。

最低費率條件。要排除「微型農場」和多場比賽。

機器人過濾器。速度,點擊模式,設備指紋,KYC獲得有價值的獎品。

Anti-「到達終點」。清晰的文字:任務不能保證回報;沒有「補償」。


7)默認道德操守

沒有FOMO活著。計時器是節奏而不是壓力。通知是適度的。

隱私。命令包括別名和可見性設置。

誠實的抄寫員。「任務-關於目標和進步,而不是增加獲勝的機會。」

無欺騙獎勵。我們不慶祝微獎為「史詩」。


8)任務和任務質量指標

Adoption/Join rate.誰開始了任務。

Time-to-first-progress.多少到第一次排名(目標是分鐘)。

Completion rate.沒有過熱進入決賽?

RPS/Session length.每個會議的回合增加並適度延長時間。

Cross-sell.有多少人在任務結束後進入了新遊戲。

Complaint rate /1k.規則/排名爭議(目標是向下)。

Responsible flags.在任務過程中設置限制/暫停的比例。

Tech P95.計算錯誤,雙打,重構。


9)類型錯誤(以及如何避免錯誤)

隱藏的例外。它由單個規則屏幕和計算示例處理。

冗長的獎項動畫。離開「表演」獲得有意義的獎品。

偏向沒有保險的「質量」。「達到x ×」的條件沒有帽子,利率限制→失望。

偽變形。大張旗鼓地支付低於利率的「勝利」是投訴的途徑。

不穩定讀數。沒有事件的歷史-沒有信任;需要邏輯和等效性。


10)Quest v1的逐步啟動(用於銷售)

1.Цели и KPI: adoption, TTF-progress, completion, cross-sell, complaints, tech P95.

2.條件設計:範圍+質量+負責任的任務;利率限制和例外。

3.獎項:價值梯子,帽子,戰利品機械師的公共賠率,獎品的有效期。

4.UX:一個規則屏幕,快速進度欄,事件歷史,可用性。

5.Anti-abus: cap/hour, KYC大獎,anti-bot.

6.責任:2-3 tap的計時器/暫停/限制;XP健康行動。

7.溝通:誠實的文本(「任務不會改變機會」),安靜的通知。

8.A/B:窗口長度、獎勵大小、提示文本、任務順序。

9.驗屍計劃:如何偽造失敗和補償。


11)球員支票名單: 沒有自欺欺人的任務

在同一屏幕上看到所有規則和例外嗎?

我知道你算什麼,什麼不算什麼,為什麼呢?

有進步酒吧和我的事件的故事嗎?

有帽子和句子的獎勵,賠率(如果輪子/箱子)-發布?

可以直接從任務中設置限制/暫停嗎?

在低於費率的補償上沒有「煙花」?


12)工作場景

每日熱身賽10 ×。在迷你遊戲中進行10輪比賽;獎勵是用賠率表在車輪上滴答作響。

「打開世界」周。嘗試5個新遊戲;每張-收藏卡,每套-化妝品。

碰撞挑戰「× 2,× 3,× 4」。自動取出作為學習裏程碑;嚴格的投註和投註限制。

團隊周末。任務總分;廣泛的獎勵帶;反機器人和KYC排名第一。


任務和任務在解釋路徑而不是替代賠率時起作用:單屏幕規則,帶帽子的誠實獎勵,快速穩定的學習,適度的通知和內置的責任。然後,「完成任務」意味著可以理解的向前移動-具有情感,好處和對玩家的尊重。

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