賭場如何通過迷你遊戲引入遊戲化
簡介: 為什麼是迷你遊戲
迷你遊戲提供短獎勵周期(3-60秒),單個規則屏幕和簡單的解決方案。它們很容易嵌入任務,任務,錦標賽沖刺和季節性活動中,填補了「死區」的註意力,並幫助新來者擺脫擁堵。
1)實施路線圖(從想法到啟動)
步驟1。目的和假設。我們想要改進的是:對話到第一回合,回路/會議,跨入插槽/live, retention D7/D30,復合回程?我們制定KPI和成功門檻。
步驟2。類型選擇。
裝甲/任務:刮板,車輪,二進制(大於/小)。
社交劇:碰撞,迷你輪盤賭與短跑領獎臺。
風險可視化和A/B配置文件:類似於plinko。
步驟3。平衡與經濟。設置RTP/波動,博彩走廊,獲勝帽子,回購貢獻(通常降低或0),進度限制。
步驟4。UX&techcontur。一個屏幕是一個目標,一個回合的歷史記錄,一個重新配置和反投註雙打,一個防止延遲(尤其是在崩潰中)。
步驟5。獎項和元海姆。我們嵌入任務,收藏,跳過賽季,錦標賽沖刺(30-60分鐘),誠實的戰利品機械師,有明顯的機會。
第6步。負責任的遊戲。計時器,周/日限制,軟暫停,「健康」任務(設置限制-獲得XP)。
步驟7。A/B和驗屍。測試動畫速度,回合長度,乘數曲線,分數公式;我們發布關於虛假和補償的簡要記錄。
2)「拖累」遊戲化的機制
Scretch/即時抽獎。最適合「每日」,快速登錄和清晰的獎品表。
財富之輪。自然「活動觸發器」:任務/存款/登錄-1旋轉。扇區和帽子的重量在屏幕上很明顯。
Crash.總乘數→社會壓力;需要一個誠實的RNG,一個售罄的自駕車。
Plinko之類。透明的風險配置文件:「安全/脫落/攻擊性」預設。
二進制迷你遊戲。入口閾值極小,是時間任務的理想選擇。
迷你輪盤/二十一點亮。經典縮短回合,很好地進入了短跑比賽。
3)如何將迷你遊戲與元遊戲聯系起來
任務和任務。N回合,達到X乘數,贏得決鬥-條件為大字體;在同一屏幕上投註和投註限制的貢獻。
季節性運動(4-8周)。3-5「章節」,任務路線圖,免費/獎勵分支(化妝品,滴答聲,帶有明顯限制的frispins)。
比賽沖刺。30-60分鐘,按乘數/系列/任務積分,決勝局和反機器人計數。
收藏品。活動卡;副本轉換成化妝品/tiketa,完整的套裝-訪問最終活動。
4)經濟和誠實(沒有「陷阱」)
RTP和方差。對於迷你遊戲,適度的波動性是合適的,以保持穩定的情緒節奏。
帽子和賭註。開放的贏家天花板和博彩走廊;沒有「隱藏」的限制。
促銷和旅行者。迷你遊戲通常具有降低/零貢獻-如果是在單個屏幕上大寫的,這是正常的。
分層獎勵。次要頻率(灰塵/化妝品),平均裏程碑(滴答聲),罕見的決賽(沖刺頭獎)。
反阿比斯。進度/小時限制,最低合格費率,「滾動」機器人/模式檢測器。
5)增強參與度的UX模式
一個屏幕是一個想法。規則,機會/帽子,玩按鈕-菜單上沒有三個點擊。
回合的歷史。ID,時間,賭註,結果-消除爭議。
標記結果。費率以下的付款=「部分補償」而不是「贏」。
速度和可用性。動畫≤1-2秒,大片區域,垂直/單手,對比度和字幕。
網絡和保護。重新設計,懸崖退貨,反擊率,監測潛伏P95。
6)成功指標(以及如何閱讀)
首回合-測量大廳進入遊戲→門檻。
時間到樂趣-到第一個有意義的結果的時間;目標趨勢是下降。
Rounds/session,retention D1/D7/D30-迷你遊戲的節奏如何引起註意。
Cross-sell rate 是從迷你遊戲到插槽/live和返回的過渡比例。
Complaint rate/CSAT-UX質量和規則透明度。
響應性斑點-停滯,限制,自我體驗的頻率(受控增長表示成熟的「默認道德」)。
Tech KPI是投註錯誤,重新計票,雙打,P95延遲。
7)默認道德操守
限制和暫停-嵌入。會議計時器,提醒時間;健康任務向XP收取限額。
誠實的戰利品機械師。如果有箱子/輪子-我們顯示賠率和帽子,我們發布drop表。
沒有「尖叫的勝利」。不慶祝低於費率的付款;我們去除侵入性的大張旗鼓。
比賽的明確規定。得分公式,決勝局,反機器人-在開始之前而不是醜聞之後。
事件的驗屍。公開說明「出了什麼問題」,小說和賠償的時間表。
8)示範實施方案
主要的宣教中心。每日:「進行5輪刮擦」,「在崩潰中達到5 ×」;可以立即看到進展。
旅行季節。6周,3章,文物收藏,60分鐘的最後一場沖刺比賽。
電報/WebApp橋。將迷你遊戲作為主要大廳的切入點;統一配置文件/歷史/限制。
Onbording叉。新手:「快速啟動(迷你遊戲)」或「插槽教程」;兩個分支導致透明的規則和限制。
9)經常出錯(以及如何避免出錯)
隱藏的促銷條款。解決方案:單一T&C登陸一個屏幕,關鍵局限性很大。
FOMO過熱。計時器可以幫助計劃而不是壓力;每分鐘不放一把槍。
不穩定的網絡/分數。優先級是具有退貨和反雙打技術。
微額支付的高調「勝利」。將聲音/視覺更改為中性。
缺席。沒有驗屍後,信任就不會增長。
10)推出迷你遊戲1的支票清單。0
- 目標和KPI已制定(CTFR,TTF,RPS,cross-sell,complaints)。
- 為任務選擇一種類型,並收集了經濟學(RTP/牛、賭註、帽子、 wager)。
- UX:一個屏幕,回合歷史,結果標記,可用性,網絡/反雙。
- 元海姆:任務,錦標賽沖刺,收藏,季節性通行證。
- 道德:接口限制/暫停,賠率/投籃,旅行規定。
- A/B和驗屍計劃已經準備就緒,小說/補償的時間表已經說明。
通過迷你遊戲進行的遊戲化不是裝飾,而是節奏和意義的工程:簡短的誠實回合,透明的規則,與任務/季節的結合,周到的獎勵經濟性和內置的責任感。當所有元素融合在一起時,迷你遊戲成為參與和優質體驗的引擎-沒有技巧或挫折。