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遊戲中的比賽和排名如何工作

簡介: 為什麼在基本遊戲之上的比賽

比賽和排名增加了個人回合的社會目標:比較結果,爭奪獎品,賽程安排。在勝任的設計中,它們在不幹擾特定遊戲的數學的情況下增強了參與度和多樣性:分數公式和規則發生變化,而不是結果失敗的機會。


1)錦標賽形式: 從沖刺到賽季

沖刺(30-60分鐘)。短窗口,高強度,快速獎勵.適合迷你遊戲和輕插槽。

白天/一周的馬拉松比賽。長距離,需要過熱抗(嘗試帽/小時,暫停)。

季節性聯賽(4-8周)。本周末的分區,軟演示/晉升。

Battles 1 × 1和迷你團隊。決鬥和比賽可以減輕個體差異的壓力。

活潑的決賽。資格賽→最終沖刺,有單獨的規則。


2)積分公式: 我們到底認為什麼

乘數基礎。積分=總獲勝乘數(例如win/stake)。降低利率規模的影響。

最佳N結果。每扇窗戶都有頂部-N旋轉/回合-反「格林」,更多戰術。

系列(streak)。連續成功結果的獎勵積分(帶天花板)。

任務/任務。滿足條件的積分(達到× X,在Y中播放)。

混合動力車。乘數+任務+top-N的混合。

💡 誠實規則:積分公式和所有例外必須放在一個屏幕上。

3)反抽象和場對齊

嘗試帽/小時和「休息窗口」。降低「不停地旋轉」的壓力。

積分的賭註限制。禁止超高投註是為了扭曲表格。

Matchmaking/部門。按平均費率/經驗分組。

反機器人和反多功能。速度/模式的細節,設備指紋,KYC的獎品。

結果驗證器。等效記錄,重新定位檢查,投註雙打保護。


4)獎金: 經濟與正義

階梯分布。最高獎項+廣泛的「腰帶」獎項(例如,前20%的獎項將獲得有形的東西)。

參與獎。較小的保修/化妝品→較少的新手失望。

Fix vs進步。進步基金是透明描述的:源和積累公式。

勝利帽和退出條款。在比賽屏幕上較大,沒有事後變化。

負責任的遊戲。比賽高峰期沒有「助推器」存款。


5)錦標賽的UX: 快速,理解,沒有驚喜

一個屏幕是所有關鍵:得分公式,時間窗口,帽子,獎金網,決勝局,對重新組合的貢獻(如果有)。

活表。實時更新+最後一次更新的時間。

決勝局。如果積分相等,該怎麼辦?(以前達到,嘗試減少,最佳單乘數)。

嘗試的歷史。玩家可以看到哪些事件獲得了積分。

可用性。對比,字幕,單手控制,本地化。

網絡和穩定性。重新設計,反雙打,在懸崖上返回;可理解的狀態「已入賬/正在處理」。


6)排名和聯賽: 長期激勵因素

按部隊劃分。青銅/銀/黃金/鉑金,具有柔軟的過渡。

季節性框架/化妝品。威望對遊戲中的賠率沒有影響。

Decay(褪色)分數。活動以外的自然排名略有下降-刺激沒有FOMO壓力的回報。

命令表。共同任務和一般獎項橫幅。


7)道德基本規則

誠實的術語。低於費率的付款是部分補償,不是「勝利」。

沒有FOMO活著。計時器-用於節奏而不是壓力;溫和的符號化。

透明例外。不參加比賽的遊戲/賭註-在開始之前列出。

KYC和隱私。表中的別名,可見性設置,獎牌獲得者的身份確認。

驗屍。公開事件分析,虛構和賠償的時間表。


8)錦標賽質量指標

Join rate / Participation rate.參加比賽並參加比賽≥1份額。

Time-to-first-score.多少到第一分(目標是快速)。

Completion rate.在窗口結束之前完成遊戲的份額。

Prize spread health.獎項的分布範圍有多廣(不是「所有前1%」)。

Complaint rate/1k成員。規則/計算爭議。

Retention D1/D7/D30.錦標賽活動結束後的回報。

Responsible flags.暫停,限制-控制生長=成熟的生態系統。

Tech KPIs.配音,重新配音,事件處理時間。


9)類型錯誤以及如何避免它們

不清楚的積分公式。解決方案:著陸摘要+計算示例。

「錢包」勝利。對積分和乘數基礎的投註限制進行了治療。

沒有決勝局。提前添加並在表中顯示。

格林德沒有停頓。嘗試帽/小時,「休息窗口」,負責休息的獎金。

表演一分錢。減少低成本的獎勵動畫。

不穩定讀數。等效交易,轉發,事件日誌-啟動之前。


10)「錦標賽v1」分步啟動方案"

1.目標和KPI:參與,TTF得分,配合,獎項,技術P95。

2.積分公式:乘數+top-N+任務;一切都放在一個屏幕上,舉例說明。

3.反Abuse:嘗試帽/小時,積分限制,分區,KYC。

4.獎品:步驟+「寬帶」,帽子和輸出條件。

5.UX:現場桌子,決勝局,嘗試歷史,可用性。

6.責任:2-3 tap的限制/暫停,XP的健康動作。

7.Techcontur:同步,反雙打,重組,監控。

8.溝通:規則登陸,時間表,後期模板。

9.A/B:得分公式,計時器,獎金網深度,線索文本。


11)球員支票名單: 如何理解比賽是公平的

我在同一屏幕上看到積分公式、決勝局、帽子和例外嗎?

表格更新並顯示上次更新的時間?

有我的事件歷史嗎?

我可以直接從比賽屏幕上設置限制/暫停嗎?

獎品和退出條件在開始前是可以理解的,沒有驚喜?


12)工作場景

沖刺乘數45分鐘前10名,前5名乘數總和;入場費限額;快速的結果。

團隊周末。任務積分,總獎項橫幅,大規模註冊的反機器人。

聯賽6周。分區,軟促銷/脫發,脫穎而出。

迷你遊戲錦標賽。短窗口,top-N表,透明的帽子和重拍貢獻=0。


當積分公式簡單可見時,遊戲中的比賽和排名會起作用,獎金網是公平的,反抽簽是活躍的,並且默認情況下會內置負責任的遊戲。然後,比賽在不扭曲其數學的情況下為基本遊戲增加了意義和情感-並成為回到誠實的體育賭博而不是有爭議的「規則編輯」的借口。

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