可選遊戲-交互式元素
簡介: 為什麼選擇是互動
當玩家可以決定時,遊戲不再是單向查看結果。選擇設定了節奏,含義和控制感:從崩潰中的波動性和自動失誤概況到獎金回合,邊球和「風險遊戲」(雙重或無關緊要)的分支。但是,只有當他誠實時,他們才擅長:解釋,對期望透明,並且沒有用「沒有技巧的地方」的承諾來掩蓋負面的電動汽車。
1)三種類型的賭博選擇
戰略-影響遠距離的風險概況:波動性預測(安全/平衡/消極)、自動取出限制、利率大小作為資金份額。
戰術是「現在就來了」的解決方案:在崩潰中獲得緩存,在接球和贏球中選擇門/扇區,在輕量級中進行側面測試,在獲勝後進行風險遊戲。
化妝品/儀式-護膚品,動畫,任務地圖路徑;情感存在,數學不會改變。
2)選擇確實在哪裏(以及幻覺在哪裏)
有一個真正的選擇:- Crash/cache-out:發布時間設置利潤/風險概況。
- 插槽波動:「經常很少」vs「很少」模式。
- 投註/搭便車的大小:銀行滾動規則是生存的關鍵因素。
- Side Beta和桌子規則(在live):改變事件的方差和頻率。
- RNG插槽中的「停止」按鈕:結果是在動畫之前定義的。
- 「快樂」軌道/符號不影響模型:視覺選擇不影響概率。
- 獎金的偽分支,其中所有途徑都是等效的:作為敘事是允許的,但這必須顯然是化妝品。
3)為什麼賭場增加選擇
參與和能力感。如果玩家選擇自己的輪廓,則更容易接受差異。
會議節奏管理。戰術解決方案在短視窗中創建「高峰」。
內容導航。獎金和任務的分支導致新的模式。
透明的風險管理。自動取出,止損和限制是內置的自我控制。
4)互動機械師的模式
崩潰/集體乘數:選擇退出時間(手動和/或自動)。
類似於plinko:選擇寬度/風險,行數-玩家看到結果漏鬥。
Pick-and-win/multipath獎金:具有不同輪廓的分支(通常/很少vs/很多)。
風險遊戲(雙/× 2):獲勝後自願增加差異。
Side Bets in live:具有不同matematika和支付頻率的單獨市場。
自動參數和停止觸發器:N%的費率,X或+Y −的搭便車,定時器暫停。
聯合/決鬥:集體決定、投票、乘數/系列挑戰1 × 1。
5)UX規則使選擇有效
一個屏幕是一個困境。不要混合一些復雜的解決方案。
期望語言中的提示。「這種模式=較少但較大」,「Autocesh out × 2降低了傷口風險」。
預覽個人資料。確認前的「頻率/大小/波動性」迷你圖表/標記。
決策歷史。選擇什麼時間,導致什麼-用於培訓而不是爭議。
可用性。大片區域,對比度,字幕,清晰的網絡狀態(重新定義,反配對)。
6)道德和紅線
在低於費率的支出上沒有「尖叫勝利」。這是部分補償,不是贏。
誠實的幻覺標記。如果選擇是化妝品-我們也是如此。
沒有FOMO壓力。計時器是為了節奏而不是活著。
默認限制。時間/損失限制和暫停-不在設置中深處,而是在解決方案按鈕旁邊。
EV透明度。在風險遊戲和旁白中,顯示結果的範圍和頻率,上限和限制。
7)如何衡量互動質量(指標)
Choice Adoption Rate:玩家做出有意義選擇(非默認)的比例。
時間到選擇:第一個解決方案有多少時間;目標是快速,但沒有匆忙。
Entropy of Choices:分布在分支/預設中(如果90%的安全帶默認是UX的指針?)。
Regret Signals:取消,快速回滾利率/模式,增加對難以理解的投訴。
Rounds/Session和Retention上的沖擊:選擇是否保持興趣而不增加復合率。
負面的旗子:使用自動石器,停滯不前,自我體驗(身高是成熟倫理的標誌)。
8)經常出錯(以及如何避免出錯)
替代品超載。7種波動模式很多;做出3個清晰的預設。
隱藏的選擇價格。罰款和帽子必須與確定按鈕在同一屏幕上。
偽選舉以工藝為幌子。如果結果純粹是偶然的--不要許諾「遊戲滑稽」。
計時器作為壓力。讓我們明智的窗口和「無計時器」選項。
不穩定的網絡。滯後解決方案→投註雙打/錯過緩存是沖突的直接途徑。
9)選擇實施迷你海德(用於銷售)
1.塑造兩難境地。玩家究竟選擇什麼,什麼好處/價格?
2.定義預設。2-3模式具有生動的描述(「安全/平衡/激進」)。
3.突出顯示期望值。頻率/規模/風險+EV/波動性影響的簡短參考。
4.Vstroste防守。Autopause,停止麋鹿/褻瀆,風險遊戲確認。
5.設計解決方案。根據每種選擇編寫遙測-並向玩家展示故事。
6.A/B驗證。提示文本,選項順序,默認值,選擇窗口長度。
7.後驗和透明度。發布有關模式更改和故障補償的說明。
10)球員支票名單: 如何理解選擇是誠實的
是否顯示規則、引擎蓋、版本和模式更新日期?- 我是否了解所選預付款的頻率/規模如何變化?
有沒有我的決定及其影響的歷史?
可以將限額設置為兩到三個tap(時間、損失、自動停機)嗎?
不是「慶祝」微額付款作為勝利嗎?
11)有效的「選擇遊戲」示例
Crash+自動預設:× 1.5/ × 2/ × 3+手動輸出;風險線索。
Plinko具有三個配置文件:安全/脫落/激進的+視覺結果漏鬥。
Multipath獎金:「經常很少」vs「很少」,概率預覽較短。
Risk-game with subtwer:雙重觸發+關於增加色散的警告。
帶有迷你卡的Side Bets:EV提示,頻率/撥號,限制。
選擇是互動的主要載體:它賦予能力感,使遊戲節奏有意義,並有助於管理風險。但選擇的力量在於誠實:可以理解的預期,明確的期望,決策的歷史和內置的限制。這樣的設計不會將azart變成追逐「魔術按鈕」的競賽,而是將玩家與自己的策略和邊界進行透明對話。