收集符號和文物的遊戲
收集將單個回合轉變為稀有物品的長期旅程:符號,卡片,標誌,「套裝」碎片和獨特的人工制品。玩家看到進步,復制「專輯」,完成設置並獲得逐步獎勵。機械師保持沈默,訓練內容,並設定「小勝利」和罕見高峰的節奏。
1)收藏品類型
固定長度的套裝:收集3/5/10的唯一字符-獲獎。
稀有性和發行量:Common/Uncommon/Rare/Epic/Legendary;不同的機會和價值。
專輯和卷:按主題(位置,提供商,季節)分列多個頁面/卷。
活動集:季節性收藏(假期,錦標賽),時間有限。
文物碎片:收集單個物體的部分(數字化的「pazl」和最終獎金)。
動態集合:特定模式/級別/遊戲中的元素下降-刺激「利用」。
2)「收集」心理學"
完成效果:接近完整布局會加速參與。
Scarsity(稀缺性):如果賠率和帽子透明,稀有元素會增加路徑的價值。
小勝利:專輯的每次補充都是微多巴胺和「另一輪」的明顯目標。
身份:收集形成記憶的「錨點」:最喜歡的主題,罕見的發現,狀態。
3)經濟學: RTP,波動性和「要素成本」
收藏品是產品矩陣的一部分,不是「免費禮物」。
收集的RTP預算:理論回報的一小部分(例如5-15%的營銷回報)被設置在元素和套件獎勵的底盤上。
階梯獎勵:對於每個X元素,完成的套裝,封閉的專輯-不斷增加的獎項。
波動:頻繁的「普通」+罕見的「傳奇」高峰;保持平衡,以免出現「幹車道」。
EV元素:掉落概率×平均價值;總和=對總RTP的貢獻。
封頂和限制:白天/周稀有性禁食限制和隊列最高獎勵(新手/調節/VIP)。
4)跌落表和誠實
透明概率:罕見概率範圍和可以提取元素的規則(eligible遊戲/模式)。
Commit方法:在一段時間內發布蘋果酒/攪拌哈希,然後披露-玩家可以檢查。
VRF/可驗證的隨機性(在可能的情況下):提高對罕見的drops的信心。
生前池:季節性專輯-固定池,混合和日誌。
5)進步和節奏設計
地圖/專輯為中心:帶有單元格的視覺頁面,稀有,預覽套裝獎項。
步驟1-5分鐘:每次嘗試都會給出補給的機會,而不需要長時間的馬拉松。
「幹車道」保證:在N嘗試失敗後(在合理範圍內),定時器/」軟保證」。
交換/手工藝品:將重復材料轉換為「灰塵「/代幣,以制作丟失的零件(帶帽子)。
季節性和主題:套件的輪換,事件頁面,針對特定元素的臨時任務。
6)收藏品獎勵類型
保證微額獎金:專輯的每個X元素/字符串。
階梯獎:現場/半場比賽/頁面/專輯-不斷增長的價值。
化妝品和狀態:框架,光環,徽章,稀有的「展示櫃」(對電動汽車沒有直接影響-純粹的威望)。
訪問內容:打開關卡、錦標賽、香料迷你遊戲。
罕見的「收藏大獎」:在困難的場景結束時獲得大獎的機會很低-嚴格下垂。
7)工作的UX模式
預覽獎項和賠率:「缺少什麼」,在哪裏搜索,概率/限制是什麼。
即時支架:敬酒「掉下元素」,將動畫插入專輯(0.4-0.8 s)。
聰明的線索:「還剩1」,「今天機會在X模式下提高」(無操縱)。
過濾器和搜索:稀有,集合,滴源;快速進入所需的模式。
可用性:主要元素,對比,測距模式,鍵盤/tap控制。
8)反欺詐與經濟保護
Multiaccounting and farm: device-fingerprint、行為概況、交換/手工藝限制、帽子到「價值轉移」。
機器人:無頭/宏簽名,風險動態帽子,嘗試速度檢查。
稀有性異常:監測群集中的超重滴水;手動檢查。
KYC/AML:在頒發大獎和「可疑」專輯關閉時。
日誌:sides,drops,交換/手工藝品,嘗試來源的日誌。
9)法律方面和責任
條件披露:RTP範圍,按類別劃分的概率,時限,上限,eligible產品,爭議順序。
年齡/地理:按司法管轄區和年齡分列的過濾器;對戰利品力學的局部限制。
數據存儲:根據監管機構規範的日誌時間和隱私。
負責任的遊戲:時間/存款限制,冷靜,自我體驗,可理解的幫助聯系人。
誠實營銷:沒有「保證收入」的承諾;關於經驗和進步的收藏。
10)收集路徑度量
Collection Reach/Start/Completion:覆蓋範圍、開始收費、關閉集/專輯的比例。
Drop Pacing:對元素/場景的平均嘗試;「幹車道」的份額。
Duplicate Rate and craft:有多少重復數據以及如何有效地轉換它們。
Reward ROI:每單位獎勵收入/活動;罕見高峰的貢獻。
Retention D1/D7/D30:專輯對可返回性和會話長度的影響。
Complaint/Fraud Rate:抱怨鼻子的誠實,異常和反應時間。
11)交鑰匙實施支票清單"
1.目標:哪個KPI移動集合(內容利用,D7,參與新模式)。
2.經濟學:RTP收藏預算,獎勵階段,點數計時器,稀有和交流帽。
3.內容庫:50-200個元素,具有稀有性,垃圾源和季節主題。
4.UX/樞紐:專輯,榮譽/賠率預覽,快速過渡,可理解的規則。
5.Antifrod:設備,行為,網絡,付款;手工藝/交換規則及其限制。
6.分析和A/B:賠率,節奏,臺階價值,疲勞/倦怠信號。
12)典型的錯誤以及如何避免它們
看不見的賠率和帽子:破壞信任-立即顯示範圍和限制。
過於罕見的項目,沒有保證:引入pity計時器/替代路徑(手工藝品/活動品)。
無用的復制品:在控制經濟的同時進行誠實的交換/手工藝。
空白頁面:30-60%的進步中沒有中間獎勵--添加微管。
農場洞:沒有交換帽和季節限制,經濟「腐蝕」。
13)玩家提示(負責任的遊戲)
計劃一下:知道在哪裏開采丟失的東西,不要立即噴灑到一切上。
閱讀賠率和限制:了解稀有性可以節省預算和時間。
使用重復的智能:交換/手工藝品是一種加速工具,但沒有理由進行額外的回合。
季節性不是比賽:跳過比賽是正常的;在舒適的時候回來。
限制會議:收藏激發「再次啟動」-設定計時器和預算。
結果。可收藏的力學是產品數學,視覺幻想和動機之間的「膠水」。有了透明的機會、整潔的RTP預算、UX可以理解和強大的對立面,他們正在把遊戲變成一個有意義的稀有搜索,具有可預測的價值和誠實的規則--對玩家、操作員和監管者有利。