為什麼玩家喜歡「玩遊戲」
介紹: 當一個賭註只是開始
「遊戲遊戲」是所有構架基本回合的機制:任務,關卡,集合,事件,決鬥,迷你遊戲,具有明顯機會的戰利品盒,季節性跳過。他們把不同的結果變成有意義的道路。對於玩家來說,這是額外的目標和進步感;對於平臺來說,一個整潔的保留而不破壞誠實的數學。
1)心理學: 為什麼元海姆堅持下去
進步而不是混亂。RNG的隨機結果被認為是「噪音」。一連串的進步,章節,層級提供了控制和意義的感覺。
多重目標。不僅是「立即獲勝」,還有「結束任務」,「集結」,「完成水平」-當有其他勝利時,大腦更容易經歷失敗。
能力效應。即使使用負電動汽車,玩家也會獲得一種技巧感:選擇正確的風險配置文件,崩潰的時間,任務路線。
社會比較。領導者,決鬥,合作社給予認可和「錨定」身份。
節奏和儀式。每日/每周是一個溫和的習慣,而不是隨意的會議。
2)什麼是「遊戲」: 基本層
任務和任務。範圍/質量任務:N回合,乘數≥ X,嘗試新的計時器,通過時間挑戰。
季節和缺席。4-12周與任務和獎勵路線圖(免費/溢價分支)。
收藏品和專輯。不同活動的卡/代幣;套裝=化妝品/門票/面包。
排名和聯賽。該部門的季節性位置;柔和的惡作劇,以免動機「破裂」。
迷你遊戲。在長會話之間短暫的情感結(車輪,刮板,斜線,碰撞)。
社會制度。決鬥1 × 1,共同獲得積分,團隊任務。
3)元海姆如何改善遊戲體驗
平滑情緒分散。當基本結果失敗時,任務/分數/進度會產生積極的反饋,而沒有「子類」。
內容導航。任務被推向新的遊戲/模式,減少無聊和單個插槽的「隧道外觀」。
暫停和控制。內置的時間目標和白天限制是減少過熱的自然「出口點」。
4)遊戲經濟學: 不作弊的獎勵
獎項層:化妝品,錦標賽門票,帶有透明重拍貢獻的飛盤,假助推器(例如,錦標賽中的+X%積分)。
透明的帽子。預先宣布最大收益/乘數和wager貢獻。
獎金衛生。迷你遊戲通常僅限於重新組合。說實話,如果寫得大。
反阿比斯。低費率「滾動」任務保護:最低條件,反機器人過濾器,每小時進度限制。
5)UX模式,使元海姆「感覺正確」
一個屏幕是一個目標。進步酒吧,清晰的條件,「玩」按鈕。沒有5個標簽和隱藏條款。
即時反饋。「+1任務」,彈出式獎勵卡,完成的歷史。
會議歷史。時間/投註/凈結果的結果是情感之上的清醒外觀。
誠實的結果標簽。低於費率的付款是「部分補償」而不是「贏」。
可用性。對比度、字體、字幕、單手控制、清晰的網絡狀態(重新配置、退款)。
6)社會層: 為什麼「一起玩更有趣」
競爭清晰。Leadbords被認為是一個可以理解的公式:乘數,系列,任務積分-總是有決勝局。
合作與互助。團隊目標減輕了個人下降的壓力,增加了「整體勝利」。
沈思。迷你遊戲的短片和任務結局很容易分享--這是社區的燃料。
7)風險和紅線
通過FOMO過熱。計時器和「還剩10分鐘」應該幫助計劃而不是壓力。
偽勝利。微額支付的「假期」和過高的預期正在破壞信心。
不誠實的戰利品機械師。如果有箱子/車輪-顯示勝利的賠率和帽子。
困惑的T&C。沒有一套條件的任務和獎勵是沖突的直接途徑。
8)迷你遊戲指南: 如何理解元遊戲是誠實完成的
可以看到任務規則,投註貢獻,投註限制,排除遊戲?
有進展的歷史和會議的結果在數量上?
賠率/帽子戰利品機械師和頭獎是可以理解的嗎?
作為進步的一部分,存在限制和暫停(甚至為他們提供積分)?
在補償實際上低於利率的地方,沒有「尖叫勝利」嗎?
9)正在運行的「遊戲遊戲」示例
6周的賽季活動:3章情節任務,免費/頒獎分支以及最終突襲錦標賽。
收藏專輯:12張物品卡,復制件為化妝品的「灰塵」;全套是最後沖刺的門票。
決鬥之夜:乘數短短15分鐘的戰鬥,誠實的決勝局,即時總數。
負責任務:XP設置限制,閱讀遊戲規則,為期一周的「中斷」-不僅通過賭註取得進展。
10)操作員頻繁出錯(以及如何避免出錯)
規則中的隱藏例外。通過將條件+簡歷統一到單個屏幕進行治療。
太罕見的史詩。需要一個階梯式獎項曲線:小頻率+平均裏程碑+罕見的決賽。
擁擠的HUD。額外的橫幅和計數器得分回合的基本目標-留空。
不穩定的網絡。任何沒有賭註雙打保護的重建項目都減去「冒險」的可信度。
11)結論
玩家喜歡「玩遊戲」,因為它將隨機結果變成了一個可以理解的旅程:目標,進步,社會認可和誠實的獎勵。一個好的元海姆不與數學爭論--它構造情感,為健康體驗提供一個框架,並增加你明天想要回歸的意義。公式很簡單:透明的規則,明確的UX,尊重極限--然後額外的遊戲真的變得愉快而不是陷阱。