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情緒如何影響遊戲決策

1)簡短的回應

情緒擠壓註意力的「時間走廊」,改變風險評估。優點是欣喜若狂和過度自信;缺點之後-提爾特,渴望「反擊」。兩者都不會改變遊戲的EV,但會大大提高周轉率、投註大小和違反停止規則的可能性。情緒管理=利率管理:預先設定的限制,高峰後暫停,利率走廊和誠實學習。


2)情緒對玩家大腦做什麼

多巴胺和預期。出乎意料的「優點」增強了「重復」的動機,並減少了謹慎。

去甲腎上腺素/腎上腺素。增加喚醒和縮小註意力:更快地做出決定,但不那麼謹慎。

前額葉皮層(控制)與習慣系統。激發/疲勞時,控制減弱,行為滑入自動化(再次按下)。

記憶和註意力。明亮的事件(滑行,「幾乎」)的重量過大,並且「導致」以下決定。


3)五種典型的情感狀態及其陷阱

1.獲勝後的欣喜若狂。「熱手」幻覺,「賭場的錢」效應,「鞏固成功」的賭註上升。

2.蒂爾特(在一系列缺點之後)。Dogon,限制的擴展,「情感上的快車」。

3.FOMO(害怕錯過機會)。插槽/市場之間的跳躍,沒有電動汽車估值的進入,腳踏實地的解決方案「只會有時間」。

4.疲勞/過熱。自動駕駛儀,無視停滯和框架,被遺忘的停止麋鹿。

5.失望「幾乎贏了」。加息「我接近」,試圖「完成」插槽/快遞。


4)邏輯究竟在哪裏: 錯誤圖

玩家錯誤(Gambler's Fallacy):「虧損後必須轉彎」。

熱手效應: 「加上伸展-我們必須施加壓力。」

確認失真:我們註意到「天賦」的命中,我們忽略了錯誤。

控制幻覺:計時/儀式似乎對隨機性有影響。

倒退到平均水平:激增不可避免地被規範所取代,但情緒將衰退解釋為「不公正」。


5)由三個輪廓組成的系統: 之前,期間,之後

輪廓A-開始之前(剛性框架)

會議目的:時間/vager/娛樂(不是「收入」)。

會話銀行和利率(u): (u =\frac {\text {banksession} {\text{目標自旋/事件}}。

止損:1-2 ×預期的「周轉成本」(=(1-\text {RTP} )\times N\times u)(或計入利潤率的類似物)。

Take profit:固定總和/乘數→在達到暫停/部分輸出(50-70%)後。

時間限制:45-60分鐘。

利率走廊:固定±(u)10-15%,獨立於情緒。

大綱B-在遊戲中(情緒過濾器)

強峰後5-10分鐘的暫停規則(滑倒,系列「幾乎」,連續三個缺點)。

禁止情緒投註(欣快感/提爾特/FOMO)。任何變化都只在走廊內。

在情緒激增時禁用賽車;使用計時器和回合計數器。

「情緒≥4/5」(自己的音階)信號→強制暫停。

C輪廓-會話後(請參閱和解密)

雜誌:營業額,總額,促銷活動,持續時間,情感背景(1-5),WIN-PEAK標簽,NEAR,TILT。

10至20屆會議期間的滾動結果:現實與感覺。

決定/更改僅在會議之間進行,而不是「熱」。


6)情景實踐

A)大獲全勝後

暫停5-10分鐘→ 50-70%的高速公路→僅在走廊上繼續基本的(u)。

禁令:「繼續前進」,在同一會議上轉向更具波動性的遊戲。

B)經過一系列缺點(提爾特)

暫停/停止-無論剩余時間如何。

沒有教條或限制擴展。將決定推遲到下屆會議。

如果瀝青重復-將(u)和時間限制降低一周20-30%。

C) FOMO和live

「解決方案窗口」:EV/規則檢查 60-90秒;如果你沒有時間了-傳球。

沒有「更有趣」的快車--色散正在飆升。

D)「幾乎贏了」

日誌上的NEAR標記,暫停5-10分鐘。

由於「親密關系」,禁止提高(u)。數學沒有改變。


7)迷你清醒計算器

預計每小時損失(插槽):
[
\mathbb {E} [\text {Loss/hour} ]\approx (1-\text {RTP}\times\text {lobe/hour}
]

在相同的RTP下,欣快感→更高的賭註/速度→更多的預期每小時損失。

該期間的純ROI:
[
\text {Net ROI} =\frac {\text {live} -\text {commission} +\text {promo} {\text {love}}
]

用Net ROI及其置信區間鉆探感覺(「我運氣/運氣不好」)。

滑倒後推斷規則:
[
\text {K結論}=\max {\alpha\cdot\text {profit} ,\\text {profit} -\text {session budget} ,\quad\alpha\in [0。5;0.8]

]


8)支票單

會議前

  • 目的(時間/vager/娛樂)已確定。
  • 銀行,(u),N,停止麋鹿,鏟球,時間限制。
  • 利率走廊± 10-15%,並禁止出於情感原因為他出去。

在此期間

  • 包括計時器和回合計數器。
  • 高峰後暫停(WIN-PEAK/NEAR/3 −排)。
  • 由於欣快感/提爾特/FOMO,沒有增加(u)。

之後

  • 記錄了總數,營業額,促銷活動,情感(1-5),標簽。
  • 帶有「滾動總數」的Net ROI。
  • 關於調整的決定應在屆會之間作出。

9)反神話(簡稱)

"加分後,你可以打得更平靜。"-情緒上升,電動汽車不變。

"我們現在必須反擊。"-Tilt=最糟糕的決定時間。

"幾乎-意思是,接近。"-Near小姐不會改變概率。

"如果我加速,我會更快地抓住運氣。"-營業額和預期損失增長得更快。


10)如果您確實有(EV> 0)(很少)

⅓銀行的股份是凱利½,而不是「整個銀行-我在系列中」。

縮減限制(DD 20-30%)和相同的暫停/日誌。

A/B測試變化:情緒不是改變模式和設定點的借口。


11)結果

情緒不是敵人,而是需要恢復規則的信號。它們增強了動力並縮小了註意力,但沒有改變數學。將解決方案保持在三個回路中:剛性框架直到開始,過濾器在此期間和誠實學習之後。暫停,賭註走廊,停止規則和滾動結果將「熱」沖動變成冷的解決方案-無論過程帶來多少「尖銳」的情緒,您的遊戲仍處於控制之中。

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