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為什麼工作室使用相似的主題和視覺

遊戲展示櫃通常看起來像「deja-viu」:古埃及,龍/幻想,維京人,水果,愛爾蘭,黃道十二宮,「亞洲成功」設置。這不是藝術家的懶惰,而是市場演變的結果:當數十家工作室同時優化橫幅的CTR,參與度和輸出速度時,行業自然會收斂到最穩定的主題和技術集。


1)營銷和展示: 點擊是什麼-它和生產

訓練有素的觀眾期望。玩家可以快速識別熟悉的代碼(「scarabeia」=vailds和金字塔;「三葉草」=輕度波動/頻繁獎金)。熟悉的符號增加了點擊橫幅的機會。

很少有時間做出決定。在大廳裏,用戶有一秒鐘,所以主題的「可讀性」比原創性更重要。

分類團。操作員更容易按清晰的主題(「埃及」,「水果」,「巨型剪刀」)布置遊戲-這支持店面內的有機流量。

底線:持續產生CTR和保持的主題經歷了更多叠代-出現一種單調的感覺。


2)生產經濟和產出率

Piplines回收。該工作室已經擁有字體庫,UI網格,鼓動畫,「粒子」,SFX-對於相鄰主題「重新粉刷」便宜。

數學的可預測性。熟悉的主題包括「回滾」波動/TTV配置文件,從而加快了預制作和認證。

風險管理。新設置=創意失敗的風險。類似的主題降低了KPI的不確定性。


3)認知輕松和「框架」期望

認知儲蓄。與掌握新規則相比,大腦更容易進入熟悉的協會(水果/小醜/經典)。

語義錨。主題給出了機械師的感知:「維京人」→乘數/戰鬥修改器;「埃及」→帶狀/擴展字符。這降低了學習門檻。


4)A/B融合和「沙漏」設計

大規模測試。當數十個工作室平行於A/B測試橫幅,圖標和第一個屏幕時,創意會「收斂」到相似的構圖(中心是角色/工件,輪廓符號,溫暖的對比面調色板)。

適合生存。類似的是按度量而不是復制來選擇副產品。


5)平臺和管轄權的限制

Mobile-first.垂直為9:16,大型CTA,可讀符號,asset重量限制-所有這些都導致相似的構圖和對比度。

監管。回合速度,規則可見性和責任,字體/本地化的要求-減少了接口的「實驗」。

本地化。趨勢是「安全」的通用參考(水果,珠寶)與市場文化規範的沖突較少。


6)IP許可證和品牌

著名的特許經營權。音樂家,電視連續劇,表演-決定調色板/作曲/圖標。結果,品牌插槽通常在不同的工作室中看起來「家庭化」。

版權所有者的規則。通過視覺,英雄出現的頻率,顏色代碼,gaids是統一另一個向量。


7)操作員和aggregator的要求

Sloty是「插件」。遊戲必須「站起來」參加常規比賽/任務/頭獎-這意味著統一了UI模式和頭球。

標簽和類別。「水果/經典/書籍/亞洲運氣」是大廳的熱門標簽。制片廠故意瞄準這些「需求走廊」。


8)「相似」的優點和缺點"

優點

大眾觀眾中快速登山和高CTR。

可預測的KPI(TTB,D1/D7,ARPPU)和簡單的認證。

輕松集成到展示櫃和促銷活動中。

缺點

工作室品牌知名度下降和經驗豐富的玩家的「疲勞」。

價格競爭(通過橫幅和獎金而不是獨特性來掙紮)。

貨架過剩時「燃燒」該主題的風險。


9)如何在不打破指標的情況下進行區分(對於工作室)

1.微型創新在熟悉的主題之上。

引入1-2獨特的fici(動態進步,可變的Feature Pick,「智能」回火器)-改變行為而不是整個美學。

2.品牌的商標「錨」。

重復可讀的標題:特色的UI字體,獲勝動畫,聲音標題,角色簽名。

3.聲音中的差異。

聲音經常被低估。自適應放大鏡,投註/TTV音樂的「呼吸」是人們記住的廉價方式。

4.收藏品和元。

不影響RTP的貼紙/外觀/可收藏工件-在發行版之間創建「內存」。

5.區域「skins」沒有數學的斷裂。

通過將敘事表面更改為市場(字體/圖標/背景)來保持力學。

6.誠實溝通波動性。

顯示電動汽車的座位位置(底座/獎金/頭獎)。經驗豐富的玩家比「華而不實的橫幅」更重視透明度。


10)運營商該怎麼辦

放下貨架。60-70%是onbording的「熟悉」主題,30-40%是保留和VIP的利基/新穎性。

集群選擇。制作「相同的主題,新的力學」播放列表-降低實驗的障礙。

新穎的任務。「在新標題中打開2個場景」-輕輕地從熟悉的主題轉換為新鮮主題。

個性化。如果玩家喜歡「埃及」,則與其他機械師(集群/巨型剪刀/同步)一起向他提供2-3種替代方案。


11)視覺「誠實」支票清單"

圖標上的主題在3秒內讀取。

角色可以在5-6 ″屏幕上閱讀;對比是足夠的。

第一個屏幕解釋了無過載力學核心。

幫助/付費與主題相同(承諾與數學之間沒有不和諧)。

在「綠色區域」中,法案的重量和裝載速度不會幹擾度量標準。


12)當「不同」更相似時

您正在建立一個品牌工作室,並且可以負擔中期實驗以獲得認可。

您需要重新激活無聊的基地:新鮮的設置+任務/錦標賽。

您將前往利基觀眾(敘述/sur/art house),其中LTV>大規模CTR。


13)簡短詞匯表

CTR(點擊率)是橫幅/圖標的點擊率。

TTB(時間到獎金)是第一個事件/獎金之前的平均時間。

小勝率是保持會議節奏的小勝率的一小部分。

A/B收斂是在測試壓力下使創意趨於相同的解決方案。

移動第一是在智能手機上優先考慮垂直,asset重量和可讀性。


主題和視覺的標準化是降低風險的市場策略:熟悉的代碼轉換更快,生產更便宜,認證更容易。但長期以來,工作室和操作員贏得了勝利,他們知道如何在「熟悉的內部」制作新的東西:改變機制,聲音,元和溝通,同時保持玩家的認知輕松。因此,在可識別性和唯一性之間取得了平衡,其中度量標準生長而沒有貨架上的「疲勞」。

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