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籃球投註-技巧和分析師

籃球是一項大型運動:數十個控球,數百次投籃和快速的市場反應。這和加號(比低影響物種少的「純隨機性」)和風險(線路快速「吞噬」新聞)。你的優勢建立在兩件事上:(1)能夠將上下文轉化為速度/效率,(2)銀行的紀律和利率頻率。


1)分析基礎: 所有權,節奏和「4個因素」

1.1.擁有和節奏

財產評估(占有):
[
\text{Poss} \approx 0{,}5 \times \Big((\text{FGA} + 0{,}44 \times \text{FTA} - \text{ORB} + \text{TOV})\text{A} + (\ldots)\text{B}\Big)
]

Pace-48/40分鐘的控球權(NBA/歐洲聯賽)。步伐越高,總數越自然,「槍擊」的可能性就越高。

1.2.「4個因素」(Dean Oliver)

eFG%(有效百分比)考慮了三分之一:比「原始」準確性更重要。

TOV%-所有權損失;TOV%的增長抑制了總和,並打破了最受歡迎的前沿。

ORB%-選擇別人的盾牌;給出「第二次賠率」→補充點。

FTr(免費投擲率)-罰球;評委和聯系方式改變了遊戲。

想法:總擁有≈ ×平均擁有率。球拍≈效率差,調整了節奏和比賽。


2)投籃質量和防守方案

2.1.Shot profile

每個區域的rim/油漆,mid-range,3PT和精度。

Expected eFG (xEFG)基於投籃質量:如果實際的3PT%長於預期,則等待回歸。

2.2.計劃和比賽時間

峰值滾動(PnR)覆蓋:drop/switch/hedge/blitz。

反對drop-更多免費的Mid-Rangay/Pool Aps;vs switch-帖子中的小姐比賽。

弧線防守:給出很多3P開放的球隊對精英射手「誇大」總數。

沒有「羅馬保護者」,競爭對手的eFG在t → otals/ITB環中生長。


3)時間表、高度和判斷

背靠背/3比4/4比6:疲勞=射手的腿減去,防守中犯規更多→有時是TM(準確性下降),有時是TB(犯規/罰球增加)。

高度/飛行:海拔高度的站點和漫長的road trips會增加疲勞和速度因素。

評委:吹口哨的「慷慨」→ FTr和圖騰的興起;接觸的「硬」-「薄」旋轉的犯規,關鍵犯規的快速問題。


4)迷你模型圖騰和福拉(prematch)

4.1.Total「在餐巾紙上」

1.評估控球權:兩支球隊的平均進球率,根據比賽的風格進行調整。

2.拿兩支球隊的OffRtg(100個控球得分),考慮到對手的防守,平均。

3.預期的總數:
[
\text{Total} \approx \text{Poss} \times \frac{\text{OffRtg}_A + \text{OffRtg}_B}{100}
]

4.添加更正:FTr(裁判/比賽),ORB%失衡,射手/後衛受傷。

4.2.福拉

1.Net Rating預期:(\text {OffRtg} _A -\text {DefRtg}_B),反之亦然。

2.通過乘以預期所有權/100將積分差轉換為遊戲。

3.考慮家庭因素和時間表。

💡 大約但很好「捕捉」明顯的線條不匹配。

5)Live投註: 什麼真正有效

犯規和輪換:關鍵的「大」→早期2次犯規→對手的eFG →對手/比賽的ITB下降。

節奏與預期不符:如果8-10分鐘的控球率/分鐘高於兩個賽季的正常水平-有理由觀看TB(具有足夠的準確性)。

三點方差:領隊因「熱射門」而命中8/12,但投籃質量中位數在第二半/大燈追趕中為TM。

改變保護方案:轉向區域/滾動一切打破了通常的模式-在市場「重新計算」時做出反應。


6)玩家支持市場: 分鐘,用途和角色

分鐘是國王。任何插圖都以播放X分鐘的概率(角色扮演和旋轉)開始。

Usage% / Touches / Potential Assists / Rebound Chances.得分/助攻/籃板的預測指標優於「原始」平均值。

比賽-ap:對手的「五分之一」→你的「大」籃板的機會;緩慢的「paint」 →較少的助推器。

犯規/裁判員:一個容易犯規的球員,對陣「駕駛」明星+「慷慨」的裁判員-分鐘不足的風險。


7)歐洲聯賽vs NBA: 要考慮什麼

在歐洲聯賽中,步伐較低,總數的差異較小;比賽和教練計劃的價值更高。

線路寬度:在NBA中,新聞市場更深,更快;在歐洲聯賽中,輪換/裁判/季後賽山毛櫸上的「軟」位置更為常見。

在歐洲聯賽(物流,裁判風格,大廳)中,家庭因素更強。


8)銀行管理及經常失誤

Flat是每筆出價0.5-1.5%的折扣。Paul-Kelly-只有經過驗證的校準。

不要平均「情緒」。如果擁有權/角色/犯規發生模態變化,則允許使用輕量級添加。

當心「熱手」。三點迅速回滾到預期的質量。

不要攜帶沒有上下文的分裂。房屋/出局,對手方案和裁判員改變投籃輪廓。


9)比賽前的支票單

普雷馬奇

  • 關鍵狀態:主要控球後衛/羅馬保護者/射手是否在比賽
  • 對pace和所有權進行評分(根據比賽進行調整)
  • 將Off/DefRtg與對手進行核對
  • 法官和FTr拆分入賬
  • 時間表:b2b, 3-za-4, height, road trip
  • 有可解釋的價值(市場在哪裏犯錯)

萊夫

  • 早期犯規/受傷→對分鐘和戒指防禦的影響
  • 實際速度vs等待
  • 3PT質量(創建開放式vs「熱門字符串」)
  • 電路變更(區域/交換機)和對手反應

10)一個想法的「之前/之後」示例

Do: 「兩個速度都是TB。」

之後:
  • 佩斯在兩個方面都很高,但是一支球隊在b2b,第二支球隊在精英後衛和對手的低FTr。
  • 評委犯規「冷淡」;ORB的最愛比平均對手低。
  • 更新後的計算給出了低於市場和eFG的所有權,而低於市場和eFG則受到羅馬保護→ TM或「低於」低成本中心的壓力。

在籃球比賽中,將上下文轉化為數字的人獲勝:→控球率,「4個因素」→效率,日程安排和裁判→罰球和犯規,賽道→投籃質量。將此連接到一個簡單的圖騰/門模型中,在銀行中添加紀律和清晰的輕量級觸發器-你有一個穩定的方法來找到價值,而不僅僅是「捕捉槍戰」。

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