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電子競技賭註是寶石的新趨勢

簡介: 為什麼電子競技現在?

電子競技不再是利基:它是一個擁有全球觀眾和數百萬美元獎金的聯賽、特許經營和錦標賽生態系統。對於投註者來說,這意味著更多的市場(地圖,回合,殺戮,物體,「競賽到N」),高波動性和相對較長的「尾巴」效率低下的生活線,尤其是在區域聯賽和資格賽中。


1)紀律及其「bet概況」

CS2(射擊遊戲,BO1/BO3/BO5):
  • 市場:地圖/比賽的獲勝者,回合的總數,回合的圍欄,手槍回合,個人統計數據(kills,assists)。
  • 因素包括:地圖池,邊優先級(CT/T),特定地圖上的螺旋槳,最近的補丁(經濟學,武器),「opener」形式和AWPer。

Dota 2 (MOBA):

市場:勝利,持續時間,殺戮,Roshan/塔樓,卡片開口。

因素包括:選秀(元英雄,反選秀),物品的計時,經濟優勢(net worth),奶牛和sapports的協同作用,「timfight」的質量。

League of Legends (MOBA):

市場:勝利,kills/物體(Dragons,Baron)的總和,卡片上的門。

因素: 節奏元,宏觀遊戲的穩定性,優勢封閉的紀律,可見度控制質量.

VALORANT(射擊遊戲):
  • 市場:獲勝,抽獎回合,手槍,尖峰/汙垢,特工組成。
  • 因素:卡池,狙擊手的作用,utilia的協同作用(煙霧/閃存驅動器),側面平衡。
移動電子競技(MLBB,Wild Rift,PUBG Mobile):
  • 市場:獲勝者,謀殺/比賽/卡圖。
  • 因素:區域錦標賽的不穩定性,頻繁的補丁,對微觀和微觀協調的高度依賴。

2)如何安排電子競技的線路

高補丁依賴性。在重大更新之後,meta發生了變化,博彩公司的模型滯後。

強大的「matchap效果」。具有對比風格的球隊(早期比賽的侵略性vs滑板)在總計和目標市場中具有價值。

不同的格式(BO1/BO3/BO5)。BO1上方的方差-上限頻率增加;在漫長的系列中,策略和教練的深度很明顯。

Tir-2/Tir-3的精細市場。流動性較低,線路移動從單位利率體積更強-打破輸入.


3)價值在哪裏

1.選秀/選拔(MOBA)。如果在選秀後可以使用lieve,則該生產線通常沒有時間反映峰值協同作用或反峰的力量。

2.卡池(射手)。對手在特定地圖,permanent和「permaban」上旋轉的歷史通過回合的總量提供了前進信號。

3.形式和「角色鍵」。CS2/VALORANT,狙擊手和「entri frager」的表演與早期回合相關。MOBA-1/2位置穩定性和劄幌二重奏。

4.移動/jetlag 和在線/lan轉換。在線強大的團隊並不總是將形狀傳遞到LAN(電壓,噪音,延遲)。

5.補丁和微型元。團隊的快速改編(新代理/英雄,法案)為1-2錦標賽日提供了「窗口」。


4)數據來源和分析

官方錦標賽中心和API(比賽,地圖,對象,年表)。

具有統計數據的通信數據庫:地圖/英雄指紋,經濟分裂,K/D,平均持續時間,第一個對象。

視頻插座/演示:兇殺熱圖,位置,笑聲/閃存計時器,俘虜退出模式。

補丁/元跟蹤器:buffs/nerf列表,峰值/禁令頻率,補丁前後的平均比賽長度。

模型的最小日期為:
  • 比賽格式,卡池/選秀,卡片/英雄指紋,經濟學(射手),宏觀物體(MOBA),最近的形式(最後10-20張卡),LAN/在線標簽。

5)建模: 從簡單到高級

快速啟動:
  • Elo/Glico在地圖/匹配卡級別。
  • 按節奏排列的圖騰回歸:卡片持續時間(MOBA),中間回合(射手),暗殺/物體一分鐘。
  • 新鮮形式的Bayesian更新(滑動窗口+射擊差罰金)。
平均水平:
  • Matchap模塊:fichi風格vs風格(早期遊戲的侵略性,宏觀紀律,clatch旋轉,零售效率)。
  • 回合經濟學(CS2/VAL):馬爾可夫購買循環過渡模型(eco/force/full),估計采取「手槍」的概率。
  • 後草案模型(MOBA):考慮到元協同作用,滑板和第一個對象的贏贏能力。
高級級別:
  • 活動日誌上的序列模型(lightGBM/神經網絡):殺手,煙霧,裝置/汙損,Baron/Roshan計時器。
  • 合奏方法:平均Elo卡,後選秀和經濟模型。
  • 圖的微模擬(1000-5,000個運行),用於按總量/背景進行置信區間。

6)prematch和live: 實用模式

Prematch:
  • 等待格式確認(BO1/BO3) 和池卡/sid。
  • 如果基線已經離開,則打另類圖騰線-通常保留± 1的價值。5 輪/killa。
  • 打破入口:T-24/-2小時/之後veto(射手)或前/之後(MOBA)。
Live:
  • CS2/VAL:手槍的獲勝者和下一個部隊購買是關鍵的移動總數;零售成功率是剩余一半的「over/under」信號。
  • Dota 2/LoL:早期的龍/Roshan,能見度控制和破碎的外塔是節奏標記;「雪球」經常被線路低估。
  • 移動學科:快速領先-分數播放,獲取部分利潤記錄。

7)風險,誠實和負責任的遊戲

低調的比賽小說。特征:非典型系數峰值,可疑停頓/te-loose,異常利率動態。避免可疑的比賽,檢查組織者和團隊聲譽。

謠言和內部人士。不要使用非公開信息-這違反了道德和規則。

Bankroll:0。5–1.5%的利率或凱利派系(¼-½)。不要在系列賽之後「追趕」,固定白天/周的時間和損失限制。


8) KPI和質量控制

CLV (Closing Line Value):將線路移至關閉以有利於您(在比賽和卡片上分別)。

按市場劃分的ROI:分為獲勝者/總數/設施/個人統計。

Edge-sustain:假設概論在補丁(之前/之後)中的可持續性。

Latency-gain(live):由於對關鍵活動的反應速度(手槍,Roshan,Baron,經濟發展)。


9)投註前的支票單

1.是否已確認格式?是否有池卡或veto順序?

2.補丁核算:元如何改變英雄/卡片的節奏/旋轉?

3.是否存在角色偏差(狙擊手/entri, fores/Sapport),是否願意更換?

4.後選秀(MOBA):協同作用,滑冰,球隊獲勝的條件。

5.入口/善良計劃和固定點(尤其是對於喜歡者)。

6.模型置信區間≥保證金?市場流動性是否足夠?


10)工作假設的示例

CS2:兩支球隊在高旋轉和低手槍成功率的比賽中總計更多(許多「深度」回合)。

VALORANT:在占主導地位的地圖上,對擁有最佳後平面百分比和強大控制器代理的團隊的狂歡。

Dota 2:如果最愛有一個強大的「5-5」音高和快速的Roshan控制,則會持續很長時間。

LoL:如果兩支球隊都以較早的速度比賽,並且河流中的能見度很低,則總計會增加殺手。

移動:以bo1資格殺人的「超額」,具有上限潛力和激進的元音。


11)如何建立自己的花花公子

1.數據收集:結果,地圖/草案,物體,經濟學,持續時間,角色狀態。

2.ETL管道:自動更新,修補程序正常化,LAN/在線標簽。

3.Batchami假設:假設100-300的投註,CLV和ROI的退出。

4.戰略組合:3-5個獨立的「利基」(例如LoL後選秀,CS2經濟,Dota 2持續時間)。

5.風險衛生:錦標賽和輪胎的限制,「薄」市場只是零碎的入口。


電子競技已成為專業投註的完整目的地:復雜的元因素,多樣化的市場和高動態為紀律嚴明的玩家創造了模型,快速反應的機會。從一兩個學科開始,在後草案/卡池分析中排列,保持CLV和ROI會計-並進行擴展,而不必忘記合理的風險管理和責任。

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