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計數模型:基於贏家,基於wager, multiplier

積分系統定義了比賽的「性質」:它鼓勵誰,如何誠實地分配機會以及如何影響經濟。在插槽錦標賽中應用了三種基本模型:

1.基於贏家-積分取決於絕對的勝利。

2.基於Wager-積分取決於投註量(vager)。

3.基於多重性的積分取決於相對運氣:「Win/Bet」關系(乘數)。

沒有模型可以更改RTP/遊戲結果。他們只是將事件匯總為玩家比較的度量。下面-如何選擇和配置。


1)基於贏家(獲勝)

本質

獎勵重大絕對獎金。很好「賣掉」戲劇性的時刻(頭獎,大葡萄酒)。

基本公式

線性: 「Score=k Win」

平滑: 「Score=k log2 (Win+1)」(軟化外延)

帶帽子: 「Score=min(k Win,Cap_per_spin)」

示例

投註2,獲勝40 →,「k=1」:「得分=40」。

投註2,贏得400 →「得分=400」(或更少,如果Cap有效)。

優點

簡單明了。

給出用於營銷的「哇」主題和故事。

缺點/風險

付費:間接鼓勵高利率(大賭註時大賭註更常見)。

高分散性,在「尾巴」中具有毒性。

對插槽波動性的嚴重依賴。

何時應用

一次性的活動重點是「大熱門」。

在嚴格正常化的部門中,比例和蓋帽。

強制性保險絲

正常化: 「Score=k log2 (Win+1)」

旋轉每天的得分帽。

Kep嘗試(排名最佳N)。

按中位數劃分分區。


2)基於Wager(按費率/數量計算)

本質

無論結果如何,分數都是按分數得分的。鼓勵綠色和冗長的會議。

基本公式

線性: 「Score=k Bet」

累積: 「Score_total=k Sum (Bet_i)」

具有軟限制: 「Score=k log2(Sum(Bet_i)+1)」

示例

100個旋轉,每個1 → 「Sum(Bet)」=100 '→ 'Score=100 k'。

5 → 「Sum (Bet)」=100 '→相同得分的20個旋轉。

優點

可預測性,感覺方差低。

管理經濟:很容易規劃一個中等規模的經濟。

缺點/風險

付費/付費:對那些放置/玩得更多的人有利。

弱的「當下的魔力」,少了情感上的喜好。

何時應用

內部忠誠馬拉松,戰鬥通行證,「安靜」背景活動。

永遠不要在沒有正常化/帽子的公共比賽中單獨使用。

強制性保險絲

強硬的日光眼鏡帽。

提供商種類繁多的獎金,因此沒有一個插槽的循環。

MMR/Middle Beta分區。

負責任的遊戲:積分僅在限制範圍內。


3)基於Multiplier(按Win/Bet乘數)

本質

比較相對運氣:無論絕對賭註如何,「Win/Bet」比率越高,得分越高。

基本公式

對數歸一化(建議):
  • `Score = round(100 log2(Win / Bet + 1))`
  • 備選方案:該時期所有自旋中的百分位數/結果等級。

示例

Bet=2, Win=40 → `Win/Bet=20` → `Score≈ round(100 log2(21)) ≈ 439`.

Bet=5, Win=40 → `Win/Bet=8` → `Score≈ round(100 log2(9)) ≈ 317`.

優點

反付費贏球:機會在hyrolls和midcore之間對齊。

良好的「遊戲驅動力」和正義感。

它很容易與「沖刺」和「最佳N」結合使用。

缺點/風險

需要在UI中進行解釋(「計數乘數」)。

我們需要帽子來對抗頭獎(通常會抓住日誌曲線)。

何時應用

公共錦標賽「默認」:沖刺,每周馬拉松,賽季排名。

帶有Top-M貢獻的團隊/氏族活動。

強制性保險絲

排名最佳N嘗試/日(例如N=20)。

旋轉得分帽(如果有很多頭獎,則可選)。

獎金資金的例外/降分。


4)模型比較(簡稱)

標準Win-basedWager-basedMultiplier
利率之間的公平低而沒有正常化低端高的
「Wau」-調節非常高低點高處
付給贏家的風險高個子高個子低點
易於解釋高的高的平均水平
經濟控制平均數高個子高個子
最佳格式一次性表演/頭獎節背景進展沖刺/周/季節

5)獎金基金,frispins,頭獎

獎勵資金:"Score_bonus=coef_bonus BaseScore",其中"coef_bonus ∈ [0;0.5]或「0」(刪除)。

Frispins作為獎品:只有在T&C中預先規定的情況下才能考慮;降低系數更好。

頭獎:通常足以使人正常化;如果需要-「Cap_per_spin」(例如700分/旋轉)。


6)默認的反抽象和RG

最好的N嘗試代替所有嘗試的總和(清除「綠色競賽」)。

內容多樣性:前'M'唯一提供商/日的固定積分(例如'M=3','B=50')。

Cooldown/重復同一插槽的配額。

事件重復數據消除(UUID),行為細節,在沖刺的最後幾分鐘反機器人。

RG:積分僅在自願限額內獲得;溫和的參與/每天,並提醒休息。


7)UX解釋(因此沒有問題)

在比賽的簡短描述中:哪個模型以及如何計算(1-2行)。

在擴展規則中:公式+示例+搶七。

Micro@@-Fidback:「+40分x3」,「20次還剩2次嘗試」,「你今天最好的乘數是x 18」。

定時器和截止線的本地化;可用性(對比度、大數字、指標配音)。


8)模型質量指標

公平性:得分與得分的相關性(在公共比賽中必須較弱),得分的五分之差。

可玩性:平均計數嘗試/球員/日數,≥1計數旋轉的球員比例。

經濟學:CPE,獎勵回報份額(目標走廊0.2–0.參與隊列的8% GGR),ARPDAU/ARPPU。

保留:D7/D30,Stickiness(DAU/MAU),LTV-uplift參與者vs控制。

體驗質量:投訴/10k,廢棄腳本,claim-rate ≤72ch。


9)現成的規則模板

Template A-Multiplier+Best N(默認推薦)

旋轉點:「得分=圓形(100 log2(Win/Bet+1)」。

排名:'N=20'最佳旋轉/日。

多樣性獎金:「+50」為第一個'M=3'獨特的提供商/日。

獎金:'coef_bonus=0'(不計入)。

決勝局:1)早期成就;2)更多樣性;3)確定性抽簽(種子)。

Template B-基於贏家與保護

Очки: `Score = k log2(Win + 1)`, `Cap_per_spin = 700`.

排名:'N=15'最佳旋轉/日;中位數(S/M/L)部門。

獎勵資金: 'coef_bonus=0。3`.

搶七:早期成就→多樣性→種子。

Template C-Wager作為背景進展

Очки: `Score_day = min(k Sum(Bet_i), Cap_day)`.

多樣性:「+B」為第一個「M」提供商/日。

僅用於內部進度活動或作為本賽季的次要分支,而不用於公共比賽。


10)如何根據任務選擇模型

1.需要→ Multiplier進行誠實的大規模競爭(+最佳N,多樣性獎金)。

2.您想要一個「營銷高線」和基於勝利→故事,但必須具有日誌曲線,帽子和部門。

3.需要背景的「元進步」和可預測的經濟性→基於Wager的是平行任務/季節分支而不是主要排名。


11)開球前Checlist

規則

  • 為目標選擇了一個模型(multiplier/win/wager)。
  • 公式,帽子,最佳N,多樣性獎金。
  • 簡要規則文本+完整的T&C以及示例和搶七。

經濟學

  • RewardRate在走廊0。2–0.8% GGR,20-40%的支付寬度,60/30/10結構。
  • Vagers,claim時限≤ 72小時,帶有可控色散的frispin插槽。

安全/RG

  • 事件重復數據消除、反機器人、異常、獎金至KYC(需要時)。
  • RG限制,軟參與帽/每天,中斷提醒。

UX/數據

  • 比賽中心(計時器,規則,進度,最佳嘗試)。
  • 微型支架和A11y。
  • Dashbords:參與,正義,經濟,RG。

基於贏家-壯觀,但沒有正常化和帽子是有風險的。

基於Wager-可管理,但更適合背景進行,否則會發生按次付費。

Multiplier是公平競爭的黃金標準:平衡賠率,與沖刺和為期一周的馬拉松比賽相結合。

調整公式(日誌曲線、最佳N)、增加多樣性獎金、保持經濟走廊和遵守RG--比賽將同時令人著迷、公平和經濟可持續。

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