案例:任務如何增加會議時間
Quest是一個有管理的註意力場景。當路徑分成清晰的步驟並帶有「火花」(小獎項和視覺圖片)時,玩家會在產品中花費更多時間而沒有常規感。下面是六個經過驗證的模式,數字和模板,可以從「開箱即用」地應用。
1)焦點度量: 確切的生長方式以及如何衡量
基本的:- Avg Session Time(平均會話時間)
- Median Session Time(沒有「鯨魚」的彈性)
- 每次DAU會議(停靠頻率)
- 任務中的活動分鐘(在任務/遊戲屏幕上花費的時間)
- Pacing:T1/T2/T3前的時間,「火花」之間的時間"
- ΔDAU/WAU (stickiness), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (net of bonus), Prize & Bonus Cost per Active
- 我們根據隊列和控制(控制)來減少噪音。
- `session_start/end`, `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached {t=1..n}`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`.
2)Case No. 1。「樓梯」每5-8分鐘T1-T3一次微調
想法:一個3-4級鏈條,玩家每~ 5-8分鐘收到一個「火花」:飛盤,獎金,徽章。
結果(合成,接近現實):- Avg Session Time: +14–19%
- Median Session Time: +11%
- Completion:+9 p.p.
- Prize&Bonus/Active:+0.45歐元(預算)
- T1輕型(2-4分鐘),T2「溪流」(6-10分鐘),T3最終「沖刺」(3-5分鐘)
- 進步酒吧與部門,微觀戰利品在T1/T2
- 節奏提示:「最多T2 ~ 6輪0.5歐元」
yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1;goal: points>=100;reward: {type: "fs", value: 5}
- id: T2;goal: points>=300;reward: {type: "bonus_cash", value: 1}
- id: T3;goal: points>=600;reward: {type: "badge", rarity: "rare"}
caps: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: true
3)Case No. 2。OR目標(「選擇路徑」)代替線性目標
想法:玩家可以以不同的風格(失誤,乘法器或回合數)關閉音高。
結果是:- Avg Session Time: +12–16%
- 「Switch-rate」路徑:18-27%(信號是選擇是活的)
- 投訴/1k:− 22%(少於「我無法趕上」)
UX:
任務屏幕上的三個按鈕: 「快速」,「競爭」,「有情節」
提示: 「還剩120分或8輪或× 20次」
SQL草圖(任務中的時間比例):sql
SELECT AVG(EXTRACT(EPOCH FROM (mission_focus_end - mission_focus_start))/60) AS minutes
FROM mission_focus
WHERE mission_id =:m AND date = CURRENT_DATE;
4)Case No. 3。Taymbox 20分鐘+「呼吸窗口」
想法:將步驟的活躍階段限制在20分鐘內,然後給予「冷靜」30-60分鐘而不會失去進展/條紋。
結果是:- Avg Session Time:+9-13%(以返回為代價)
- Sessions per DAU: +0,18–0,25
- 疲勞(早產)− 17%
- 「遊戲窗口20分鐘後-暫停而不會受到處罰,您將繼續從停止位置出發。」
5)Case No. 4。帶有「節奏開關」的故事分支"
想法:我們交替進行「快速」和「有趣」的任務(迷你謎團,新遊戲/機制)。不是更長,而是更長。
結果是:- Median Session Time: +15%
- CTR「繼續情節」:+26%
- ΔARPPU (net): +€1,1 при Prize&Bonus/Active +€0,5
- T2和T3之間的漫畫屏幕(≤10秒)
- 「嘗試新遊戲-進展將繼續」
6)Case No. 5。「每日菜單」(3個任務可供選擇)+每周輪換
想法:每日菜單:輕松/競爭/故事追求。每24-48小時輪換一次遊戲。
結果是:- Avg Session Time: +8–12%
- 內容多樣性比率:+34%
- 「相同」投訴− 31%
- 質量任務-廉價獎勵(FS/獎金塵埃);完成者是10-20%池中無障礙的一部分。
7)Case No. 6。Pity計時器和在寒冷地區保證的「火花」
想法是:如果8-10分鐘沒有進展,微觀獎勵的機會就會增加,或者一次性將2分×到積分(在預算內)。
結果是:- 會話中斷− 14%
- 「rage-quit」之前的時間+11%
- Frod-flag-沒有身高(以反農場為代價)
- Pity僅在實際嘗試時被激活,按頻率和成本劃分,排除了「理想」微型電池。
8)遙測: 如何捕獲「時間」和「節奏」
事件:- `focus_start/end`, `step_reached`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `path_select`, `micro_reward`.
- Avg/Median Session Time(常見和「任務」)
- Time-to-T1/T2/T3,「火花」之間的間隔"
- Switch-rate路徑,遊戲多樣性指數
- 早期退出率(前5分鐘)
- Δ ARPPU (net), Prize&Bonus/Active, 投訴/1k
9) A/B設計和成果可持續性
單位: 用戶,調整,分層(payer/geo/platform)
Holdout 10–20% или randomized invitation
Guardrails: RG觸發,frod標誌,SRM
CUPED: 會議前和會議前ARPPU作為協變量
窗口: 最少2周(捕捉周末),D0-D2期分析,D3-D7,D8+
10)獎項經濟: 為了防止時間增長「吞噬」利潤
每5-8分鐘小火花: 平均0.02-0.08歐元
完成者: 無障礙緩存池的10-30%+FS/獎金緩存中的其余部分
KPI控制: Prize&Bonus Cost per Active, Δ ARPPU (net), Net Uplift
[
\text {Net Uplift} =\text{增量收入}-(\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11)UX模式增加「無痛時間」
「剩下120分≈ 8輪0.5歐元」-具體情況降低了焦慮
每個屏幕一個目標,進度梯子,「火花」上的微動畫"- 溫和的反重播:"改變遊戲?繼續取得進展"
- 安靜的時鐘和通知頻率限制(不要燒焦註意)
12)Antifrod和fair play
每小時每分鐘/小時每天的點數,最低投註方差- 無頭/代理/復制設備-fp
- Hold and review大獎+KYC L2
- 在CRM個性化中支持「眼鏡種植者」
13) RG/合規性: 「時間」不過熱
時間和存款限制,「暫停計時器」,自我排序- 沒有存款壓力的通信;「我們邀請而不是脅迫」的語氣"
- 任務和獎項屏幕上可見的RG鏈接
14)「按時間」啟動任務的支票清單"
- 樓梯每5-8分鐘T1-T3一個帶微調的樓梯
- OR目標和「每日菜單」,輪換24-48小時
- Tymbox 20分鐘+無罰呼吸窗口
- 帶有成本和頻率卡的點計時器
- 透明的速度提示和「目標前多少」
- 帶有CUPED的時間和節奏+A/B Dashbord
- 經濟學:便宜的「火花」+終點線上的無盡部分
- Antifrod:帽子,色散,KYC,suppression
- RG工具和quiet時鐘
15)綜合迷你案例(合成)
上下文:2品牌,3 geo, 8周,holdout 15%。運行:「梯子」,OR目標,tymbox+冷靜,當天菜單,點計時器。
結果vs控制:- Avg Session Time +15.7%, Median +13.2%
- Sessions per DAU +0.22
- Participation_net +7.1 p.p., Completion+11。6個星期五。
- ΔARPPU (net) +€2.0, Prize&Bonus/Active +€0.7(計劃)
- 投訴/1k − 29%,frod-flags <1% PF
結論:將OR任務和「階梯」擴展到季節性活動,使pity受到限制,而「火花」超大。
任務不是通過魔術來增加會議時間,而是通過節奏和清晰度來增加會議時間:短階段,頻繁的「火花」,路徑選擇,無罰暫停和輕松的情節。添加嚴格的帽子、公平的經濟性和RG-並獲得Avg/Median Session Time的增長以及凈增量而不是倦怠和抱怨。