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遊戲化指標:DAU/WAU,參與度,完成率

遊戲化僅在數字確認其效果的情況下才起作用。以下是對三個基本指標的系統分析,如果沒有這些指標,就無法管理任務,活動和獎項:DAU/WAU,參與率(參與)和完成率(完成)。


1)DAU/WAU和「貼紙」

二.定義

DAU (Daily Active Users)-每天具有目標操作的唯一用戶數量(登錄、客戶端啟動、出價/旋轉、執行任務等)。

WAU (Weekly Active Users)-在過去7天內具有目標操作的獨特用戶。

DAU/WAU(穩定性)是「每周」中「每日活躍」的比例。

[
\text{DAU/WAU} = \frac{\text{DAU}}{\text{WAU}} \quad (0\ldots1)
]

如何解釋

0.15-0.25是非日間娛樂產品的基本「健康」貼紙。

0.25-0.35是正常任務和輕松進入的良好水平。

💡 0.35-強大的行為「粘性」,通常用於日常任務,streak'ax和激勵獎項。

重要:細分細分(初學者,重新激活,付費,中核心,高價值)。總數很容易掩蓋問題。

頻繁失真

由於獎金天而導致的通貨膨脹。單個「炒作」活動將提高DAU,但在4-8周內不會改善DAU/WAU趨勢。

虛假的多活動性。博客/配音帳戶。強制執行設備指紋重復數據消除+KYC信號。

改變「目標行動」。如果您更改「誰被視為活動」規則,請記錄日期並構建「指標2」。0».


2)參與率(參與級別)

二.定義

在目標受眾中進入遊戲周期(活動/任務/錦標賽)的用戶比例。

基本公式:
[
\text{Participation (gross)}=\frac{# \text{users_with_event_open}}{# \text{eligible_audience}}
]
[
\text{Participation (net)}=\frac{# \text{users_started_progress}}{# \text{eligible_audience}}
]

Gross是所有看到活動並按下「參與」的人。

Net是那些真正開始執行的人(例如,制作了第一個X積分/旋轉/任務步驟)。

正確的「教派」

「Eligible audience」提前捕獲:例如,所有在過去14天內≥1活躍並進入地理/規則的所有用戶。

另請閱讀通信(推送、應用、電子郵件)。低參與度通常是=低參與度。

標準和基準

對於大規模輕型事件,Net參與率為12-25%。

5-12%用於具有入場閾值(存款/水平)的「鐵桿」活動。

在溫暖細分市場(初學者D1-D7,重新參與)的微視圖中達到30%+。


3)完成率(完成)

二.定義

完成任務/鏈/活動者的百分比。

[
\text{Completion Rate}=\frac{# \text{users_completed}}{# \text{users_started}}
]

品種

按任務完成-完成鏈中的特定步驟(T1, T2,……)。

Full-chain completion-完成整個系列。

時間束縛完成-截止日期完成。

解釋性

標準取決於任務的長度和「價格」。

簡單的單人任務:60-85%。

3-5步鏈:35-60%。

7-10步的長任務:18-35%。

在後期步驟中減少完整性並不總是壞事。這可能是有意識的貨幣化/復雜性漏鬥。重要的是,Net Uplift在綠色區域保持正數和RG度量。


4)一束指標: 「看到→開始→完成」

構建單個漏鬥:

1.Reach:看到了活動。

2.Participation (gross/net):介入/開始。

3.進步:達到T1/T2/.../Tn的百分比(有時間)。

4.完成:完成。

5.Value: ΔDAU/WAU, ΔRetention, ΔARPPU, ΔAvg Deposit, Bonus Cost%, Net Uplift.

這允許捕獲「泄漏」:低讀數,進入障礙,2-3步的難度過高,UX失誤(進度可見性差)。


5)Analіtika: 細分和隊列

推薦的切口:
  • 階段:新秀D0-D7,返回R7-R30,永久性P30。
  • Monetization:不支付、新支付(NPP)、再支付(RPP)、高價值。
  • 頻道/Geo/平臺:web/iOS/Android,國家/地區。
  • 內容:任務類型(XP,背部,存款),遊戲波動,閾值。

對於每個組,捕獲DAU/WAU、參與、完成、ARPPU、Bonus Cost per Active-在活動之前/期間/之後(D窗口、W窗口)。


6)實驗設計: 證明嵌入物

控件控制:一些觀眾看不到活動(或看到「假人」)。

Randomized Invitation:隨機分發邀請,固定reach。

Geo/Channel Split: 如果禁賽是整潔的對決.

測量窗口:「時間」效果和事件後尾聲(7-14天)。

最終指標是:Δ DAU/WAU,Δ參與/完成,Δ ARPPU(獎金網),Retention D7/D30,Net Uplift。


7) DWH/事件: 最低數據模式

事件(示例):
  • `session_start {user_id, ts, platform}`
  • `mission_view {user_id, mission_id, ts}`
  • `mission_join {user_id, mission_id, ts}`
  • `mission_progress {user_id, mission_id, step, value, ts}`
  • `mission_complete {user_id, mission_id, ts}`
  • `purchase/deposit {user_id, amount, ts}`
  • `spin/bet {user_id, game_id, bet, win, ts}`
參考書:
  • `missions {mission_id, type, start_at, end_at, rules, segment, min_requirement, reward_type}`
  • `users {user_id, geo, platform, signup_at, payer_flag, segments}`

8)計算示例(SQL草圖)

DAU日期d:
sql
SELECT DATE(ts) AS d, COUNT(DISTINCT user_id) AS dau
FROM session_start
WHERE DATE(ts) =:d
GROUP BY 1;
以日期d結尾的一周WAU:
sql
SELECT COUNT(DISTINCT user_id) AS wau
FROM session_start
WHERE ts >=:d - INTERVAL '6 day' AND ts <:d + INTERVAL '1 day';

DAU/WAU (stickiness):

sql
WITH dau AS (
SELECT COUNT(DISTINCT user_id) AS dau
FROM session_start
WHERE DATE(ts) =:d
), wau AS (
SELECT COUNT(DISTINCT user_id) AS wau
FROM session_start
WHERE ts >=:d - INTERVAL '6 day' AND ts <:d + INTERVAL '1 day'
)
SELECT dau::float / NULLIF(wau,0) AS dau_wau FROM dau, wau;
按任務劃分的參與(net):
sql
WITH elig AS (
SELECT user_id
FROM users
WHERE last_active_at >=:d - INTERVAL '14 day'
), started AS (
SELECT DISTINCT user_id
FROM mission_progress
WHERE mission_id =:m AND ts BETWEEN:start AND:end
)
SELECT COUNT(DISTINCT s.user_id)::float / NULLIF(COUNT(DISTINCT e.user_id),0) AS participation_net
FROM elig e
LEFT JOIN started s ON s.user_id = e.user_id;
任務完成率:
sql
WITH started AS (
SELECT DISTINCT user_id
FROM mission_progress
WHERE mission_id =:m AND ts BETWEEN:start AND:end
), completed AS (
SELECT DISTINCT user_id
FROM mission_complete
WHERE mission_id =:m AND ts BETWEEN:start AND:end
)
SELECT COUNT(DISTINCT c.user_id)::float / NULLIF(COUNT(DISTINCT s.user_id),0) AS completion_rate
FROM started s
LEFT JOIN completed c USING (user_id);

9)影響參與和完整的設計

可見性:「折痕線」上的橫幅,「任務」圖標上的徽章,主屏幕上的進度欄。

規則清晰度:1個屏幕=1個關鍵目標,例如「如何得分X點」。

微觀獎項即將到來:T1/T2/T3 →戰利品支持動力。

入口閾值:在第一步中不要過高要求;隨著進展變得更加復雜。

時間:熱段短沖刺(2-24小時),為期一周的拱門-用於質量。

動態提示: 「獎項還剩下120分≈ 8輪15分。」


10)反扭曲和數據質量

重復數據消除:用於處理多縣活動的設備指紋標記+KYC標誌。

異常:在沒有進展的情況下開始爆發→跟蹤錯誤;completion> started →副本。

計劃凍結:業務規則的任何更改-僅通過調整指標。

時間調試:存儲「event_time」和「ingest_time」;時區變化是「漏洞」的常見原因。


11)Dashbord: 每天展示什麼

1.貼紙:DAU,WAU,DAU/WAU(趨勢8周,按細分市場中位數)。

2.活動漏鬥:Reach → Participation gross/net → T1/T2/... →完成。

3.質量:故障(彈跳),平均T1/T2前時間,跟蹤錯誤。

4.價值:Δ ARPPU(獎金網),Δ Avg Deposit, Bonus Cost%, Net Uplift。

5.段:跨階段/geo/platform/payer-status切口。

6.Alerts: participation> X p.p.,步驟完成失敗,DAU/WAU偏離季節模型。


12)經常出錯

在「整個基礎」上計入參與度,而忽略易感過濾器。

通過得出結論「平均值」來幹擾gross和net參與。

僅通過誇大復雜性和削減參與度來優化完整性。

盲目地對DAU的生長感到高興,而無需檢查粘貼性(DAU/WAU)和後期效果是否有所增加。

忽略獎金/獎品的成本,誤解ARPPU的Δ。


13)啟動和評估支票清單

  • 已定義事件和派別(eligible audience)。
  • 已為DAU/WAU/participation/completion(v1。0).
  • 設置為嵌套的holdout/random。
  • Dashbord在細分市場,平臺,地質。
  • Alerta質量和反親緣控制。
  • 最終評估:Δ DAU/WAU,Δ分化/完成,Δ ARPPU(net),Net Uplift,後效應7-14天。

DAU/WAU展示了產品的習慣和「粘性」,參與性展示了活動者吸引目標受眾的能力,並完善了復雜性和獎勵平衡的質量。按照相同的規則來計算它們,存儲版本,檢查嵌入和增長價格。然後,遊戲化將成為預測工具而不是彩票。

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