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如何在插槽錦標賽中獲得積分

設計正確的積分公式使比賽公平,降低毒性並提高保留率。關鍵原則:利率正常化,嘗試次數限制和規則透明度。積分累積不會改變RTP或幹擾RNG-這是將自旋結果聚合到可比較度量的上層建築。


1)積分系統目標

公平:獲勝的機會並不直接取決於賭註的大小或「格林德」的長度。

可理解性:玩家事先可以看到該做什麼以及位置如何提高。

經濟控制:預計支付寬度和存款缺乏自相矛盾。

RG by design:公式不會推動加息。


2)基本的反付費贏原則

1.按利率正常化(我們比較「運氣」而不是「盧布」)。

2.嘗試的Kep(最好的N旋轉/時期而不是所有總和)。

3.內容多樣性(唯一提供商/遊戲的固定獎金,但有白天限制)。

4.獎金以遞減系數入賬或扣除。

5.決勝局是確定性的(以前達到-以上;然後是多樣性;然後進行種子抽簽)。


3)積分模型

3.1.乘數(Multiplier Score)-默認標準"

公式為:
  • `Score = round(100 log2(Win / Bet + 1))`

為什麼有效:對數曲線消除了大賭註的優勢;相對運氣比體積更重要。

設置:系數100-「可讀」眼鏡的比例;可以改變。

3.2.等級歸一化(Percentile/Rank)

在整個時期的所有旋轉中,眼鏡=最好的旋轉百分位數。

優點:抗外向性;缺點:需要全局分類和延遲。

3.3.最佳N嘗試(最佳N)

最終得分=每天/活動最佳旋轉的總和/平均值/中位數N。

建議:N=20/天;對於沖刺N=10-15,中位數最好的3-5。

3.4.中位數(用於沖刺)

每5分鐘記錄一次迷你得分;總數=前三段的中位數。

效果:減少一個「奇跡自旋」的影響。

3.5.XP混合動力(事件+乘數)

`Score = k1 log2(Win/Bet + 1) + k2 QuestCompletion + k3 VarietyBonus`

其中:「QuestCompletion」是任務的固定積分;「VarietyBonus」是唯一的提供商(上限/日)。


4)獎金、頭獎和香料案例規則

獎金(獎金獎勵):
  • `Score_bonus = coef_bonus log2(Win/Bet + 1)`, где `0 ≤ coef_bonus ≤ 0.5`;通常「=0」(完全例外)。
  • Frispins作為獎品:如果事先規定,則計入;建議一個單獨的系數或例外。
  • 頭獎:巨大的外向→要麼通過日誌曲線「切斷」貢獻(通常足夠的),要麼是背靠背的頂點。
  • 技術重播/重復事件:等容計數器(UUID),以使單個旋轉不會出現兩次。

5)決勝局(等級)

1.早期達到最終分數。

2.更多多樣性(在此期間獨特的提供商/遊戲)。

3.種子抽獎:來自「user_id」和ID事件的確定性函數(沒有「即時」隨機)。


6)計算示例

示例A: 單乘數

出價=2,Win=40 → 「Win/Bet=20」

`Score = round(100 log2(20 + 1)) = round(100 log2(21)) ≈ round(100 4.392) = 439`

示例B: 10中最好的3

背部分數: 120、260、0、58、441、90、305、60、14、77

采用前3名:441+305+260=1006(或中位數3-305,如果「中位數」格式)。

示例C: 帶系數的獎勵資金

Win/Bet給予300分;來源-獎金錢包'coef_bonus=0。3' →開頭90。


7)不同格式的選項

格式眼鏡基礎Kep嘗試聚合評論意見
Sprint 20-30分鐘`log2(Win/Bet+1)`10–15最佳3的中位數快速行駛,幾乎沒有綠色
為期一周的馬拉松比賽`log2(Win/Bet+1)`20/天最好的N/Day總和多樣性獎金
4-8周季節混合體(乘數+任務)20/天金額/平均數周決賽中的狀態/化妝品
指揮部個人計數Sum(最高貢獻/日)M=10-降低「鯨魚」的影響"

8)內容多樣性獎金

規則:對於第一個「M」唯一提供商/日-通過「B」固定點。

例如:'M=3','B=50'。

為什麼:我們減少一個插槽的循環,刺激健康的探索遊戲。

限制:每提供商/日收取一次費用。


9)反假冒和防偽保護

事件偶然性:UUID,重復數據消除,撤消。

微利率循環設計:cooldown為重復模式,一個插槽/日配額。

行為生物識別/連通圖:多功能搜索。

反機器人:沖刺最後一分鐘的人為挑戰。

Caps:每個旋轉/日的最高分數,上限存款。

將稀有/大獎推遲到KYC(需要)。


10)公式中的響應遊戲(RG)

積分僅被視為自願時間/存款/損失限制的一部分。

公式不鼓勵提高利率(對數歸一化)。

溫和的參與/每天的帽子和休息提醒。

中性復制品(沒有激進的FOMO);快速訪問自我監控工具。


11) UX眼鏡顯示實踐

現場直播:「x3+40分」,「20次還剩2次嘗試」。

透明規則:在1個屏幕上簡短加上T&C。

公式的解釋:「根據乘數,計算最好的N」。

計時器:本地化的截止日期,可見的決勝局。

A11y:對比,大數字,進度配音,鍵盤控制。


12)公式質量度量

公平性:按五分位數劃分的分數,分數與利率的相關性(必須較弱)。

可玩性:平均計數嘗試/球員/日數,百分比計數≥1旋轉的球員。

投訴/10k和「遺棄」情景的比例。

貨幣化:ARPDAU/ARPPU沒有「過度飼料」,LTV-uplift參與者vs控制。

RG信號:自我調節,限制,設備上的時間。


13)公式的A/B格式列表

假設:前N(10 vs 20),旋轉得分(開出/關閉),多樣性獎金(0/50/100),中位數vs總和。

隨機化單位:區域/通道/群集,以避免流動。

持續時間:最低完整周期(每周/每季)。

Guardrails:RTP,投訴/10k,RG指標並不比控制更糟糕。

報告:按隊列、置信區間、啟動前強力計劃劃分。


14)完成的規則模板(可以復制到T&C)

Template 1-「乘數+最佳N」(周)

旋轉點:「得分=圓形(100 log2(Win/Bet+1)」。

排名'N=20'最佳旋轉/日。

獎金:「+50」點為第一個'M=3'獨特的供應商/日。

獎金:'coef_bonus=0'(不計入)。

決勝局:早期成就→更多的多樣性→種子。

Template 2-「春天20分鐘」

Kep嘗試:「N=15」。總數=前三個5分鐘的中位數。

頭獎帽:單次旋轉最高「700」分。

獎勵資金: 'coef_bonus=0。3`.

Template 3-「Team top-M」

個人得分與Temple 1一樣。

球隊:「TeamScore(日)=Sum(前10名球員得分)」。

對計數的最小貢獻:計入的嘗試/日≥5。


15)技術實施說明

Event Stream → Scoring → Leaderboard:每小時的偶然性,靜止性,靜止性。

Latency to UI:≤ 200-300毫秒(感覺「活潑」)。

規則轉換為:「rule_set_id」,功能橫跨區域,可逆回滾。

審計:不變規則/權責發生制/發行邏輯。


插槽錦標賽中的積分系統應為:

1.按利率和體積標準化,2。嘗試受限(最好的N), 3.抗外向性(日誌曲線,中位數,caps), 4.UI和T&C, 5.與RG和反流紋兼容。

通過遵循這個輪廓並通過A/B檢查變化,您將獲得誠實地獎勵運氣和技能,提高參與度和Retention的錦標賽-而不破壞遊戲的基本數學。

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