如何建立任務和任務系統
任務系統是內容(插槽,輕量級遊戲等)之上的「元遊戲」,它將不同的會議變成有意義的道路:目標→步驟→獎勵。精心設計的任務在不幹擾RTP和遊戲誠實的情況下增強激活、保留、輸入頻率和LTV。
1)任務在產品中的作用
Onbording (D0-D3):在1-3個步驟中教授基本操作和產品價值。
激活(D3-D7):固定習慣,向提供商/模式介紹。
習慣(D7-D30):具有進步和中級獎勵的每周生產線。
長期(30+):季節性分支,狀態/集合,宗族目標。
Winback:個人任務「鎖定」,「剩下2個步驟才能獲獎」。
2)任務類型學
1.每天-3-5快速任務+1組合。
2.每周的線路是4-6個階段,中間為「claim」。
3.季節性分支是免費+premium(不付費),最終狀態/化妝品。
4.收藏品-收集一組卡/符號;pity計數器很少見。
5.培訓人員-「認識3個提供商」,「極限態度」(RG任務!)。
6.沖刺-黃金時段15-30分鐘,帶有單獨的指標。
7.指揮是氏族的整體進步;排名Top-M存款。
3)任務設計
目的:「到底要做什麼」(事件的特定觸發因素)。
執行標準:量化閾值,允許的遊戲/投註/模式。
限制:時間,嘗試,例外(獎金)。
獎勵:CR/眼鏡/商店/化妝品/供應貨幣;claim時間表。
進步:bar+checlist子項目;「還剩X」。
誠實規則:利率正常化,上限,響應遊戲。
4)進步和積分公式(不付費)
4.1.每個事件的基本XP
「XP=k log2(Win/Bet+1)」-獎勵相對好運而不是賭註大小。
4.2.最佳N嘗試
計算最佳事件/日的N(例如「N=20」)。對於沖刺-「N=10-15」,聚合器是前三名五分鐘的中位數。
4.3.內容多樣性獎金
「VarietyBonus=B」代表第一個'M'唯一提供商/日(例如,'B=50','M=3')。刪除一個插槽的「循環」。
4.4.水平曲線
`XP_needed(level n) = base n^α`, где `α = 1.15–1.25'是復雜性的適度增長。
4.5.獎金基金
`XP_bonus = coef_bonus XP`, где `coef_bonus ∈ [0;0.5]或'0'(在公開決賽中推薦'0')。
4.6.決勝局
1.曾經達到最後XP;2)更多樣性;3)確定性抽簽(來自「user_id」的種子)。
5)獎項經濟學和P&L
目標獎項回報:0。2–0.參與的隊列(走廊)的GGR的8%。
獎品結構60/30/10:- 60%是非貨幣(化妝品,框架,標題,橫幅),30%是有條件現金(小玩意)。面額,帶有x 20-x35 vager的獎金積分),10%的可用性(早期版本,贈品,VIP插槽)。
- 支付寬度:20-40%完成分支機構/級別的人獲得獎勵。
- 反食人化:拉伸演示(chekpoints)和飛旋到有控制色散的插槽。
6)任務的UX模式
一個進步中心:當前任務,周,季節,商店,「claim」。
微型後衛: 「+40 XP」,「剩下120 XP」,「你已經超過了17名玩家。」
透明度:1個屏幕中的簡短規則+旁邊的完整T&C;可見帽子/例外。
A11y:對比,大數字,焦點,進度配音,鍵盤控制。
本地化:本地TZ中的截止日期;日歷上的文化節日。
7) Responsible Gaming (by design)
僅在自願時間/存款/損失限額內計算。
追逐中的RG任務:「設置限制」→即時徽章/化妝品。
沒有激進的FOMO:軟裸體而不是「永遠錯過」。
中斷提醒,「kuldowns」和軟參與帽/日。
8)反假冒和防偽保護
事件的冪等性:「event_uid」,「seen」雜誌,retrai是安全的。
反機器人:沖刺最後一分鐘的人為挑戰;「平均間隔」分析。
鏈接圖:通用字節/IP/付款-多站點集群;KYC獎金。
配額和帽子:最好/最好N,每分數/日點數,單插槽/日貢獻配額。
收集分支中的Pity計數器:每N嘗試一次罕見卡的保證人。
9)實時體系結構
Pipline: Client → Event Ingest → Rules/Scoring → Progress Service → Leaderboards (opz.)→ Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA: 在UI ≤ 200-300毫秒內取得進步;claim窗口≤ 72小時;藥房≥ 99。9%.
Snapshotter:每小時進度;快速回滾。
功能標記:區域間/分區規則版本;可逆回滾。
10) CRM和溝通
直到開始:賽季前的支票單(3步)+計時器。
在: 「接近支票」,「剩下2個任務」,「氏族缺乏5%。」
之後:即時claim,個人高音,獲獎者的橫幅。
通道:in-app → push →電子郵件→機器人;溫和的升級。
11) KPI和分析
保留/參與:D1/D7/D30,滾動7/30 Active Rate,穩定性(DAU/MAU),會話頻率和長度,完成階段的百分比。
貨幣化:ARPDAU/ARPPU,重復存款,LTV-uplift參與者vs控制(cohortno)。
公平/質量:投訴/10k,五分之一獎勵的差異,「鯨魚vs midcore」,claim-rate ≤72ch。
RG:自我調節,觸發極限,時間在設備上。
Tex/ops:降至UI,後期,雙打,事件。
12) A/B方法
假設:最佳N(10 vs 20),多樣性B/M(0/50/100;2/3/4),水平曲線(α=1。15/1.25)、付款寬度(20%/30%)。
持續時間:狀態的最小全線周期(一周)和整個季節。
隨機化單位:區域/頻道/集群(避免「流動」)。
Guardrails:RTP,投訴/10k,RG指標不會惡化。
報告:diff-in-diff,置信區間,啟動前的動力計劃。
13)花花公子
A) Onbording 「3步2分鐘」
1.登錄和確認電子郵件/電話。
2.演示旋轉/熟悉大廳。
3.限制設置(RG)。
獎項:徽章+化妝品。進步欄為0→100%。
B)周線4 × 2
4個小型任務× 2個子任務;'N_best=20/day',3個提供商的獎金。
星期六「收藏家」噓聲;Vsk-沖刺20-30分鐘,瞬間克萊姆。
C) 第6周季節(免費+高級,無P2W)
第1-4周:主題分支,沖刺,專輯。
第5周:「mid-season」(可見/sots-hailight)。
第6周:決賽/突襲;前5%的頭銜,橫幅。
D) Winback 30-90天
個人的「re-entri」任務為48-72小時,可見「剩下2步」。
該獎項-化妝品/接入;軟通信。
14)規則模板(為T&C準備)
Template 1-「乘數+最佳N」
`XP = round(100 log2(Win/Bet + 1))`
排名:'N=20'最佳活動/日。
多樣性獎金:「+50」為第一個'M=3'提供商/日。
獎勵資金:「coef_bonus=0」。
決勝局:早期成就→更多的多樣性→種子。
Template 2-「春天20分鐘」
嘗試的Kep 「N=15」;總數是前3名五分鐘的中位數。
眼鏡per spin='700'。
獎勵資金: 'coef_bonus=0。3`.
Template 3-「Sum Top-M團隊目標」
個人XP-如模板1。
團隊得分:「TeamScore(日)=Sum(參與者前10名XP)」;分鐘-≥5計入的活動/日。
15)任務系統啟動清單
規則和經濟學
- 標準化XP公式,「N_best」,帽子,多樣性獎金。
[] RewardRate 0.2–0.8% GGR;支付寬度為20-40%;60/30/10結構。- vagers/截止日期 claim ≤ 72小時。
技術技術
- 等效的Ingest,Snapshotter,規則轉換。
- SLA ≤ 300毫秒至UI;Health/Status API;停止按鈕。
安全性&RG
- 反機器人,鏈接圖,獎金至KYC(需要)。
- RG限制,提醒,軟參與帽/日。
UX & CRM
- 進步中心,微支架,A11y,本地化。
- 宣布→ nuji →結果;個人高線。
數據&A/B
[] KPI/guardrails;diff-in-diff;電力計劃;dashbords fairness/ops/RG。16)典型的錯誤以及如何避免它們
1.Pay-to-grind/Pay-to-win → log歸一化+'N_best'+caps。
2.超級約會「吞噬」經濟→支付寬度,化妝品/供應。
3.慢速饋送→ SLA ≤ 300毫秒,熱聚合,緩存。
4.隱藏的條件→簡短的規則+示例+可見的例外。
5.忽視RG/A11y →投訴增加;內置RG任務和可用性。
6.沒有反兄弟→機器人/中提琴;行為特征和丘陵。
7.沒有A/B →回歸;測試曲線/獎金/支付寬度。
強大的任務系統是誠實的公式和限制,溫和的經濟,活潑的UX和嚴格的操作紀律的結合。圍繞規範化(「log2(Win/Bet+1)」),「最佳N」,多樣性獎金,默認的RG和具有可觀察性的實時體系結構-它將將內容轉變為可以理解的成就道路,從而持續增長Retention,Stickiness和LTV。
