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非物質獎勵:徽章,框架,效果

1)為什麼無形獎勵

無形獎勵(cosmetics)提供一種進步感和地位,沒有直接的金錢優勢。他們是:
  • 增強內部動機(自我效能,技巧,隸屬關系);
  • 創造社會資本(認知,聲望,稀有);
  • 擴展內容元數據:新目標(集合,集合),可恢復性;
  • 降低運營商的成本(不需要將資金作為獎金/現金返還)。

2)設計原則(CORE)

Clarity(清晰度):接收條件→ 1個屏幕/3-5個子彈,沒有隱藏的規則。

所有權(所有權):庫存,配置文件預覽,將「顯示」導出到聊天/流中。

稀有性(稀有):稀有性的可讀層次結構(通用→傳說→神話)。

Exhibit(演示):在大廳,聊天,領導者,玩家卡中的知名度。

3)徽章分類法

進步:對於帳戶級別,XP,「原始」格林。

內容技能:提供商/插槽/流派(例如「Megaways大師」)。

Skill Challenge:無誤系列,具有挑戰性的任務,資金/投註上限。

季節性/活動性:萬聖節,元旦,主題錦標賽系列。

社交:「社區幫助」,「剪輯/海德的頂級創作者」。

收藏集:收集5個主題徽章→元徽章/框架。

忠誠度/回報:N日活動,重新激活的streak徽章。

發放規則:每個徽章1的關鍵條件和1-2的修改器不超過(例如:"每個賽季贏得5個錦標賽決賽;≥ X")。

4)稀有性和價值

通用:培訓,早期登機,廣泛可用。

Rare:需要計劃(活動系列,定義的插槽/投註)。

Epic/Legendary:擁有者比例低(<3-5%),通常是季節性的,具有動畫效果。

神話(限量發行):固定發行/時間窗口,獨特的視覺效果和接收歷史(故事價值)。

反通脹:限制高稀有度的發布,在特殊場合將「輪換」引入存檔,並帶有罕見的復古復制品。

5)化身框架和肖像

框架=「社會廣告牌」。在聊天室,排行榜,個人資料以及錦標賽獲勝者卡中都可以看到。

個性化層:基本框架+供應商標誌+迷你標題(最多12個字符)。

揚聲器:靜態,動畫(微動畫1-2秒),反應式(液位/靜止閃光)。

按來源分布:進度,事件,成就,軟貨幣商店(下文)。

6)視覺效果(VFX)

觸發器:ap等級,任務鏈完成,前3名錦標賽,罕見掉落。

模式:化身周圍的效果,大堂的爆發,聊天中的表情符號致敬。

噪音調節:利率限制(每個用戶不超過1/Kh分鐘),夜間的「沈默」,個人設置「隱藏他人的VFX」。

7)無錢經濟(軟貨幣和輕量級)

軟貨幣(Tokens):用於任務/活動,花在化妝品上。沒有直接轉換為緩存/速率。

工藝:交換X代幣+Y稀有沙丁魚→工藝框架/徽章。

燃燒:季節性代幣燒毀/按匯率轉換為「存檔精華」,以抑制通貨膨脹。

8)社會展示和元進步

帶有「收藏」選項卡的公共配置文件。

標題銘文(最多12-16個字符,節制)。

收藏的排行榜(質量>數量:稀有積分)。

視覺組合獎金:一個完整的場景打開了一個特殊的光環效果。

9)資產負債表和反資產負債表

單重循環的細節:如果徽章通過相同的插槽/投註/計時器進行藥學→則引入反模式(最小動作變異)。

稀有徽章的白天/周進度限制。

聊天櫥窗中的智能毒性控制(垃圾郵件中的啞劇效果為,標題過濾器)。

10) UX和可用性

顏色對比,通過文本提示復制動畫和聲音。

撥號器「不顯示其他人的效果」,「靜音動畫」。

本地化:名稱,描述,文化含義(符號,節日)。

性能:輕型精靈/洛蒂,FPS/alpha通道限制。

11)技術計劃(簡述)

Сущности: Badge, Frame, Effect, Set, Rarity, Season, Source (mission/tournament/shop).

發射規則:JSON規則(事件,條件,threshold,cooldown)。

庫存:KV存儲+按user_id和類型索引。

事件:事件總線(Kafka/Redis Streams),異步成就觸發器,等效性。

渲染:服務器給出共鳴效果,客戶端在本地應用;folyback在old devys。

12)成功指標(KPI)

D1/D7/D30罕見化妝品的所有者的retention uplift vs控制。

發布季節性套裝後,會期延長和DAU→MAU穩定性。

包含活動框架配置文件的百分比,包含公共展示文件的百分比。

Equip Conversion to equip(獲得→分配),Equip-duration(穿多少)。

Craft usage:手工藝/交換的份額,代幣節約的平衡。

復合速率/靜音速率按效果(噪聲)。

13) A/B模式

罕見的/可能的drops vs任務要求。

鏈長到metabage:3、5、7步。

默認店面:已打開/關閉;對社會動機的影響。

動畫0。6 s vs 1。2 c;聲音的存在;本地couldown。

14)集合示例

「老虎機海洋」季節:提供商的6個徽章+框架波+水平下降時的「飛濺」效果。

Skill套裝「無誤沖浪者」:3個挑戰一個整潔的遊戲(投註限制,時間限制)。

「指導導師」社區:有用的信息,接受的答復,錯誤的報告。

15)常見錯誤

通貨膨脹罕見:傳奇→失去威望太多。

困難條件:玩家不理解「什麼」。

噪音效果:刺激→關閉店面,降低影響。

Paywall感覺:化妝品似乎「買了」而不是「賺了」--削弱了人們對正義的看法。

16)發射表(MVP → v1。0)

1.MVP(2-4周):12-16個徽章(3個稀有性),4個框架,2個簡單效果;基本庫存;輪廓上的展示;按事件排列的邏輯。

2.v0.9:帶軟貨幣的季節性通行證;一級手工藝品;收藏品評級;反垃圾郵件效果。

3.v1.0:反應光環,每盤元標簽,本地化,可用性,A/B引擎。

4.發布後:季節性套件的輪換,檔案,復古復出,社區活動。

17)誠實政治

獎項在投註/遊戲中沒有數學優勢。

透明的運球賠率和可用性時間。

用戶標題/標誌的審核。


快速模式(準備就緒)

徽章模型(示例JSON):
json
{
"id": "badge.megaways.master.s1",  "title": "Мастер Megaways",  "rarity": "Epic",  "season": "S1",  "source": "missions",  "requirements": [
{"event":"tournament_win","game_tag":"megaways","count":3,"window_days":14}
],  "cooldown_days": 0,  "equipable": true,  "set_id": "set.megaways.s1"
}
框架模型:
json
{
"id": "frame.wave.animated.s1",  "rarity": "Legendary",  "unlock": {"type":"set_complete","set_id":"set.ocean.s1"},  "effects": [{"type":"edge_wave","duration_ms":1200}],  "equipable": true
}
輪廓展示方案(UI塊):
  • 阿凡達+框架
  • 標題(可編輯,調節)
  • 當天的徽章(主要圖標)
  • 套裝(迷你卡3 × 2)
  • 「顯示在聊天/隱藏」按鈕"

徽章,框架和效果在條件清晰,稀有性被遏制,陳列櫃可見,噪音受到控制時起作用。通過網絡和季節構建元進步,通過軟經濟學和工藝力學進行擁抱,衡量對重組和合作活動的影響-無形獎勵將成為您遊戲化的核心,而沒有「意義膨脹」的風險。

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