錦標賽中的迷你遊戲:何時添加它們
1)為什麼在錦標賽迷你遊戲
迷你遊戲是內置在錦標賽漏鬥中的短互動情節(30-120秒)。他們是:- 在長排位賽/比賽之間增加節奏和緩和;
- 提供柔和的「技能」(反應,記憶,選擇)而不影響RTP;
- 通過改變節奏來增加事件的參與度和時間;
- 用作「幹」條紋的選擇工具(決勝局)和幹擾器。
2)適當時添加迷你遊戲(信號)
如果您觀察,請添加:- 節奏疲勞:20-25分鐘後完成率預選賽下降。
- 頻繁抽簽:桌子中間/末尾有很多T點(相等積分)。
- 低參與性內容:本季提供商的相同類型機制。
- 黃金半場失誤:需要「註意力攔截」的短暫事件。
- 培訓目標:您通過互動培訓玩家新規則/任務。
- 比賽-沖刺<12-15分鐘(經常打斷);
- 進入最後階段「在神經上」(多余的噪音);
- 玩家有RG標誌疲勞(提供通行證)。
3)迷你遊戲類型(對RTP沒有影響)
技能反應(tap/hold, timing clicks, 「stop-bar」):決定決勝局,給出1-3%的獎金SP。
內存和模式(類似於西蒙,字符序列/提供程序):加速執行「多樣性」任務。
戰術選擇(每10分鐘3個助推器中的哪一個:+SP速度,+罕見太空墜落的機會,+代幣節省)。
社交微挑戰賽(共同行動:「在5分鐘內關閉3個目標」):僅在友好的房間/氏族中。
教學tutorials(上下文迷你任務):顯示新的季節機制是如何工作的。
4)誠實設計原則
錢包中立性:迷你遊戲不是為了錢而購買或加速的。
影響力帽:季積分≤ 3-5%的獎金或同等獎金,不會無限期地被淘汰。
短時段:30-120秒,一次機會/窗口;重播-通過cooldown。
可用性:對於有機動/視覺限制的人(鍵盤,大目標,音頻提示)的替代品。
公平通行證:「跳過迷你遊戲」,沒有主要評級的處罰(但沒有獎金)。
5)嵌入錦標賽結構(節奏)
建議的啟用點:- 進度檢查後(每10-15分鐘長延長)。
- 在部門過渡之前(迷你決賽,決賽)。
- 在「死亡小時」窗口中,作為單獨的「熱身」迷你活動(5-7分鐘)。
0-12分鐘→主要進展
12-13分鐘→迷你遊戲#1(60-90 c)
13-26分鐘→主要進展(+10分鐘助推效應)
26-27分鐘→迷你遊戲#2(決勝局)
27-40分鐘→最後一段
6)影響力經濟(無通貨膨脹)
Emission Cap:來自迷你遊戲的SP/令牌的季節性限制(例如,≤ SP賽季的8%)。
Diminishing Return:重復的運氣更少(100% → 60% → 30%)。
類型輪換:交替拼圖/反應/選舉;限制重播。
退出RNG:迷你遊戲的結果完全取決於技能/時間。
7) UX模式迷你遊戲
一發光規則(3-5個標記,1個屏幕,不滾動)。
進步與時間:主要計時器,視覺成功指標。
安靜VFX:短效果,不重叠控制,靜音選項。
CTA邏輯:「立即玩」/「稍後」/「跳過」。
難度估計:1-3點+預期持續時間。
結果:立即顯示獎金及其期限/上限(「+2%SP每10分鐘,不被淘汰」)。
8)反煙霧和反煙霧
行為生物識別法(時間變化,運動曲線)。
隨機模式(動態目標網格,反路徑腳本)。
冷靜和鎖定:一次機會/窗口;成功/失敗記錄,禁止重新啟動。
圖信號:組中同時出現的「理想」結果是閉合標誌。
「人類」控制手勢:代替kapchi,僅在冒險時。
9) RG限制和「軟暫停」
不要延長會話:迷你遊戲不應將活動延長到計劃長度之外。
加速暫停:失敗後-中性副本,沒有「嘗試更多」的壓力。
安靜小時:晚上不要彈出;「以後的建議」。
疲勞信號:在RG標誌下-汽車降落和休息。
10)成功指標
參與提升:至少玩過一個迷你遊戲的參與者比例及其D7/D30。
Completion Rate迷你遊戲,Median Time-to-Solve。
Tie-break效率:減少平局在P95中的份額。
在迷你遊戲的日子裏保持穩定(DAU/MAU)。
經濟學:在預算內將迷你遊戲獎金移交給GGR。
Complaint/Mute Rate和RG指標(無過載)。
11) A/B模式
1.開球時間:10後vs 15分鐘。
2.持續時間:45-60 c vs 90-120 c。
3.力學類型:反應vs內存vs增益選擇。
4.獎金帽:2% × 10分鐘vs 3% × 7分鐘。
5.UI規則:迷你指南(gif)vs靜態圖標。
6.通行證:免費vs「帶有符號替代品的通行證」(例如+無助彈片)。
12) JSON模板
迷你遊戲的定義
json
{
"mini_game_id": "mg.s4.reaction.tapbar.v1,標題:"精確計時","duration_sec":75","mechanic":"timing_bar","規則":{wh{
"success_zone": 0.15, "attempts": 3, "input": "tap_or_space"
}, "rewards": {
"type": "season_points_boost", "value_pct": 0.03, "duration_min": 10, "stacking": "no", "season_cap_pct": 8
}, "rg": {"allow_skip": true, "quiet_hours_respect": true}, "cooldown_min": 30
}
嵌入賽程中
json
{
"event_id": "ev.s4.qualifier.40min", "timeline": [
{"t_min": 0, "block": "main"}, {"t_min": 12, "block": "mini_game", "mini_game_id": "mg.s4.reaction.tapbar.v1"}, {"t_min": 13, "block": "main", "boost_active_min": 10}, {"t_min": 26, "block": "mini_game", "mini_game_id": "mg.s4.memory.pattern.v2"}, {"t_min": 27, "block": "main"}
], "caps": {"mini_games_per_event": 2}
}
結果日誌(用於審計/防凍)
json
{
"user_id": "u_58102", "mini_game_id": "mg.s4.reaction.tapbar.v1", "ts": "2025-10-24T14:32:12Z", "input_trace_ms": [182, 991, 1730], "score": 2, "granted": {"sp_boost_pct": 0.03, "expires_at": "2025-10-24T14:42:12Z"}, "risk": {"bio_variance_ok": true, "graph_cluster": false}
}
13)技術架構(簡短)
規則/內容:迷你遊戲目錄,JSON configi,version。
運行時間:客戶端渲染(WebGL/Lottie),服務器發出配置指南;結果將在服務器上驗證。
Event Bus: `mini_game_start/finish`, `boost_granted`.
策略引擎:引擎蓋、RG規則、防凍標誌、超時插槽。
相等性:一次完成→一次獎勵;重播被拒絕。
可測試性:QA的確定性蘋果酒,負載測試。
14)發行前的支票清單
- Mini Game ≤ 120 c,可理解的1屏幕規則。
- 獎金≤ 3-5% SP,不被淘汰;季節性排放帽。
- 有通行證,RG安靜模式得到遵守。
- Antibot:生物識別、動態模式、cooldown、服務器驗證。
- 徽標和審計磁帶;在有爭議的案件中,reason-codes。
- A/B計劃,指標和成功閾值是固定的。
迷你遊戲在需要改變節奏,連接階段和誠實地分享平局的地方是合適的-不幹擾核心內容的數學。保持它們短,透明且輕輕受影響的帽子;尊重RG信號,讓我們跳過。然後,迷你遊戲將成為錦標賽的有節奏的重點,增加情感,並在不過熱的季節經濟的情況下可以控制地提高參與度。