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TOP-10插槽組合的任務構想

下方是十項任務,這些任務實際上可以提高參與,完成和會議時間,而無需消耗利潤。每個想法都包括力學,獎勵經濟學,防偽保護,UX模式和關鍵指標。


1)「樓梯」T1-T3帶微調(5-8分鐘)

想法:沿途有快速「火花」的三個步驟。

力學:每周轉點/乘數;閾值:100/300/600。

獎項:T1-5 FS;T2-1歐元獎勵緩存(× 15);決賽是抽獎的徽章/地段。

Caps:≤100分/投註,≤220/min,≤1500/sutki。

UX:進步階梯,線索「還剩120分≈ 8輪0.5歐元」。

Antifrod:最低利率方差;無頭/代理過濾器;大獎。

Метрики: Avg/Median Session Time, Participation_net, Completion, Prize&Bonus/Active.

A/B:每5個vs 8個地雷有一個微量;決賽-緩存vs戰利品。

yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1;goal: points>=100;reward: {type: fs, value: 5}
- id: T2;goal: points>=300;reward: {type: bonus, value: 1, wager: 15}
- id: T3;goal: points>=600;reward: {type: badge, rarity: rare}
caps: {per_bet: 100, per_minute: 220, per_day: 1500}

2)OR任務「選擇道路」

想法:完成選擇步驟-旋轉或N旋轉或20+×。

力學:三個觸發器中的任何一個都計算進度。

獎項:戰利品盒很少見;罕見的≤5%的概率。

UX:三個路徑按鈕(「快速」,「競爭」,「有情節」)。

Antifrod:沿途的帽子;禁止重復的微電池。

度量標準:路徑交換率,早期退出率,投訴/1k。

A/B:兩次vs三路;具有等效努力的線索。

yaml goal:
any_of:
- turnover>=50
- spins>=120
- max_mult>=20

3)「每日菜單」+每周輪換

想法:每天有三個任務可供選擇;每天24至48小時輪換提供商/波動。

獎項:一路上便宜的「火花」,決賽是季節性抽獎。

UX:時間為ETA的瓷磚卡(「~ 7-10分鐘」)。

Antifrod:白色遊戲列表,排除經濟切割政權。

度量標準:Game-diversity index, Avg Session Time, CTR選擇。

A/B:靜態vs動態分段旋轉。


4)「字符集合」(貼紙/卡片)

想法:從當天的遊戲中收集6-9個字符;復制品換成灰塵。

獎項:完整套裝=無障礙緩存(2-5歐元)+視覺獎杯。

Caps:下降/小時限制;10分鐘的pity計時器沒有進展。

UX:空插槽專輯,關閉時動畫。

Antifrod:禁止超常微利率;per用戶限制。

度量標準:完成套件,「任務」時間,價值/資產。

A/B:6對9件;重復的/關閉交易。

sql
-擁有1個主題到完整場景的玩家
SELECT user_id FROM collection_progress
WHERE mission_id=:m AND missing=1;

5)「季節性通行證」(30天,水平/CP)

想法:20-30級XP的季節,每周迷你目標。

獎項:免費分支(FS/灰塵),高級分支(化妝品/地段)。

UX:季節量表,「下一層」在分鐘內。

Antifrod:XP Day Caps,禁止未經證實的消息來源的助推器。

度量標準:DAU/WAU,周保存,ARPPU(net),通行證轉換。

A/B:季節長度21 vs 30天;微量的密度。


6)帶有「呼吸窗」的「Sprint 20分鐘」

想法:20分鐘tymbox,然後30-60分鐘無罰暫停。

獎項:成功的「系列」微觀研究,最終獎勵緩存。

UX:計時器/節奏;推著「回去-繼續下去」。

Antifrod:該系列被認為是「真實遊戲」,不是AFK。

Метрики: Sessions per DAU, Avg Session Time, comeback-rate.

A/B:15 vs 20分鐘;停頓30 vs 60分鐘。


7)「Quest Search」-乘數/事件任務

想法: 支票清單:「抓住× 10」,「收集3個滑塊」,「贏得正好是x。」

獎項:步驟-灰塵/FS;三個任務-戰利品盒。

UX:帶有復選框和概率ETA的支票清單。

Antifrod:排除操縱模式;嘗試/小時限制。

度量標準:任務前平均時間、集合完成、投訴。

A/B:「隨機」vs「分段選擇」任務。


8)「合作社」(軟氏族/團體)

想法:3-5名球員挖掘團隊積分;一般獎項+個人燈塔。

獎項:團隊胸部(戰利品),個人貢獻微量。

UX:團隊進步圈;「參與者的貢獻」狀態。

Antifrod:反multiacc,IP/FP信任限制;個人貢獻最少。

度量標準:已形成組的百分比,貢獻者/貢獻者,提交組。

A/B:自動對決vs手動入侵;第3組vs 5的大小。


9)「遠征新遊戲」

想法:打新插槽:3步-「嘗試」,「保持N回合」,「明天回來」。

獎項:新插槽的FS,決賽的1-2歐元。

UX:帶提示的「explorer」,「轉到插槽」按鈕。

Antifrod:僅以實際速度播種;排除零模式。

指標:新遊戲的適應,第二運行,遊戲中的L7 retention。

A/B:一對一為期兩天的討價還價;最終緩存的大小。


10)「尋找時間」(高峰窗口)

想法:在指定時間(黃金時)的迷你目標+在高峰時段以外的軟鼓勵。

獎項:x1。高峰2分;在高峰之外-小戰利品。

UX:一周的日歷;本地時間和提醒(quiet hours)。

Antifrod:通知頻率限制,地理/時間規則。

度量:活動按小時分布;黃金時段的uplift。

A/B:窗口寬度2 vs 3小時;乘數x1。2 vs假獎。


經濟學和帽子(一般原則)

微筆記:0歐元。02–€0.08/事件,每5-8分鐘一次。

決賽:無障礙部分池的10-30%,其余為FS/獎金緩存。

Контроль: Prize&Bonus/Active, Prize&Bonus/Payor, ΔARPPU (net), Net Uplift.

默認上限:≤100分/投註;≤200 -220分鐘;≤1500/sut;「完美水平」投註限制。


活動和店面

События: `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`, `collection_drop`, `team_progress`.

分析展示(每天):「eligible」,「started」,「t1.tn」,「completed」,「rewarded」,「cost_eur」,「net_arppu」,「session_time_avg」,「switch_rate」。

sql
-完成任務、成本和凈效果
SELECT mission_id,    SUM(completed)::float/NULLIF(SUM(started),0) AS completion,    SUM(cost_eur)/COUNT(DISTINCT user_id) AS cost_per_active,    AVG(net_arppu) AS net_arppu
FROM mission_daily
WHERE date = CURRENT_DATE
GROUP BY mission_id;

UX模式(快速插入)

每個屏幕一個目標,進度梯子,具體線索(「還剩120分≈ 8回合」)。

獎項的可見性:已經收到了什麼,什麼會燃燒,什麼時候。

溫和的反重播:在7-10個相同類型的動作之後,「改變遊戲-進步將繼續」的線索。

本地化:當地的貨幣/時間,沒有行話的文本。

可用性:字體14-16+,對比,焦點狀態。


Antifrod和RG

設備指紋,代理/ASN單元,無頭細節;KYC L2獲得重大獎項。

公平遊戲規則:禁止機器人/腳本/多功能;透明的制裁和上訴≤72小時。

RG:存款和時間的限制,「暫停」,自我排斥,槍支的安靜時間。


A/B任務框架

單位:用戶;sticky-assignment;分層(payer/geo/platform)。

Primary: Participation_net, Completion, Avg/Median Session Time, ΔARPPU (net).

Guardrails: 投訴/1k, fraud-flags, SRM。

CUPED:會議前和會議前ARPPU作為協變量。

窗口:≥2周,D0-D2/ D3-D7/D8+階段分析。


任務組合啟動支票清單

  • 樓梯+OR任務+當天的菜單(基數)。
  • 每周一次「收藏」和一次「沖刺」。
  • 季節性通行證21-30天,帶有一周的口音。
  • 遠征新遊戲(adoption)。
  • Caps/antifrod/KUS和RG門包括在內。
  • Dashbords:時間,漏鬥,成本,凈效果。
  • A/B計劃和SRM-Alerta;CUPED.
  • 本地化和可用性已驗證。

迷你案例(合成綜合)

上下文:2品牌,3 geo, 8周,holdout 15%。啟動:樓梯,OR任務,每日菜單,收藏,Sprint,探險。

結果vs控制:
  • Participation_net +7.8 p.p., Completion+12。3個百分點。
  • Avg Session Time +15.1%, Median +12.6%
  • ΔARPPU (net) +€2.1 при Prize&Bonus/Active +€0.7
  • 投訴/1k − 27%,fraud-flags <1% PF
  • 解決方案:將「每日菜單」和OR任務作為基礎;每兩周收藏一次;沖刺-黃金時段;季節性通行證-每季度一次。

插槽的任務不是「另一面橫幅」,而是節奏的構造者:簡短的「火花」,路徑選擇,清晰的線索,合理的帽子和誠實的經濟。有了這樣的創意組合,您將提高參與度,會議時間和凈收入,同時保持玩家的信任和獎勵的可管理成本。

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