TOP-10任務界面的視覺技術
在任務界面中,三件事很重要:目標清晰,進步感和小勝利的節奏。下面-十個技術,可以提高參與度/完成度,並減少投訴而不會使屏幕超載。
1)進階樓梯代替「無限」車道
這是什麼:分段T1→T2→Final量表,有明顯的閾值和獎勵點。
為什麼:大腦比連續的「進步63%」更容易理解離散的步驟。
如何繪畫
3-5個細分,每個簽名:「T1 100分」,「T2 300」,「Final 600」。
直接顯示收到的獎項(FS/緩存/徽章圖標)。
點擊分裂→彈出式「給出/燃燒時」。
A/B想法:帶有圖標的vs幹標尺的樓梯。等待:+3-5 p.p.到完整T1。
2)可以理解的單位中的「剩余多少」
這是什麼:在進展旁邊,我們顯示出相當的努力:分數→回合→分鐘。
引擎蓋下的公式(大約)- 「剩下120分≈ 8輪,0.5 ≈ 6-8分鐘。」
規則
首先是時間,然後是回合和金錢。
計算用戶的最後10-20個動作(自適應提示)的中位數。
每2-3秒更新一次,沒有「跳躍」。
A/B想法:「還剩下積分」vs「還剩下幾分鐘。」預期:− 10-15%的早期郊遊。
3)帶有「每個屏幕一個目標」的步驟卡(Step Cards)
這是什麼: 任務的每個步驟都是帶有主要目標和按鈕的獨立卡"如何計算?».
卡片組成
標題:「第3步中的第2步」。
目標:1行(「收集300分或150個旋轉」)。
進度:迷你樓梯/芯片「180/300」。
按鈕「?」→列出已啟用/已排除的遊戲,引擎蓋和示例。
Do:主要字體,視覺層次對比。
不要:用小條件和星號超載。
4)OR目標: 三個路徑的視覺「叉子」
這是什麼:代替文本「或/或」-三個相等的按鈕路徑(快速與情節競爭)。
規則
這三個路徑都可以同時看到。活動突出顯示。
每個按鈕下方是迷你ETA:「~ 8-10分鐘」,「1次× 20」,「100個旋轉」。
微型文本
"選擇一個方便的路徑。您可以隨時切換-進展將繼續。"
A/B想法:禁忌vs圖塊按鈕。等待:+4-7 p.p. participation_net。
5)領導層和任務獎勵區
這是什麼:將表格/網格劃分為區域(Top-3 / 4-10 / 11-50 / 51+),顯示每個區域的最低保證獎勵。
視覺效果
區域色塊;玩家位置附近-「在4-10區之前還剩下2400分。」
「保證:FS × 10」的標語就在區域,沒有「搜索規則」。
好處:清除「玻璃天花板」,形成現實的目標。
6)帶有「呼吸窗口」的Taymbox模塊"
這是什麼:活動階段的視覺計時器(15-20分鐘)+「暫停無罰」卡。
屏幕的
帶有「窗口晚上8點」標題的環形計時器。
結束時:軟動畫+選擇「稍後返回」/「擴展」(如果允許)。
留言: 「暫停不會中斷脫衣舞。」
效果:融化Sessions/DAU,減少疲勞。
7)微動畫「火花」和下載骨架
這些是什麼:輕度閃光/五彩紙屑在進步和獎勵中;數據位置的骨架+shimer。
蓋德斯通過動作
持續時間200-350 ms,ease-out/ease-in-out曲線。
不要與主要內容重疊,而是「突出顯示」。
骨架重復卡片的幾何形狀;shimer 1。2–1.6秒。
A/B想法:動畫vs無。等待:− 8-12%的早期郊遊,+CTR在「繼續」。
8)上下文圖拉: 「如何計算?」「為什麼不去?」
這是什麼:圖標「?」在目標旁邊打開一個帶有公式,示例和頻繁錯誤的迷你海德。
塊模板
「我們認為」:公式+1示例。
「Kaps」:每分鐘/天的費率(數字)。
「沒有進步?」3個原因+引用排除的遊戲/模式。
另外:大幅降低薩波特的滴答聲。
9)顏色,對比度和肖像畫(WCAG+深色主題)
基本規則
WCAG AA最低限度的文本對比(4。5:1),主要是3:1。
顏色≠唯一的意義載體:添加圖標/模式。
圖標:2-3基本形狀(恒星是獎勵,目標是步驟/任務,閃電是「火花」)。
深色主題:背景#0F/12,「火花」在沒有有毒RGB的情況下發光。
微型復印機
「獎勵將在12小時內燃燒」-總是靠近「獲取」按鈕。
10)空狀態,錯誤,標簽「燃燒」
這是什麼:精心的屏幕,沒有數據/任務,什麼時候出了問題。
空無一人
插圖+"今天是自由的。你想嘗試"每日菜單"嗎?"
「選擇→任務」按鈕(導致選擇)。
錯誤
"無法更新進度。我們重復"……+微調器≤3 s → ec"嘗試更多"/"聊天"。
「通過X燃燒」狀態顯示在獎勵卡和獎勵列表中。
附加接口元素
芯片"cap達到":"200/200分/小時是限制。重置時間為00:00"。
Bage「幾乎達到了」:黃色指示器,≤150分到門檻。
遊戲過渡:「改變遊戲-進步將繼續」(反綠色)。
本地化:具有不間斷間隙的數字-1,000歐元,24小時時間格式,本地日名稱。
微文本(可以按原樣插入)
「剩下120分≈ 8輪0.5歐元(6-8分鐘)。」
"你在11-50區。保證: FS × 10。高達4-10-2400分"
"Cap達到: 200分/小時。重置時間為00:00(Europe/Kyiv)"
「選擇一種方式: 快速/競爭/情節-可以隨時更改。」
UI實驗的度量
UI對漏鬥的影響:CTR「開始」,participation_net,T1/T2完成。
行為:早期退出(≤5分鐘),time-to-T1/T2,交換率路徑,查看玩具「?」。
質量:投訴/1k,進度更新錯誤,latency p95。
價值:Δ ARPPU(net),Prize&Bonus/Active,Net Uplift。
A/B框架(簡稱)
單位:用戶;sticky-assignment;分層(平臺/geo/payer-flag)。
假設:樓梯vs條紋;「分鐘」vs「積分」;路徑按鈕vs禁忌;動畫「火花」vs沒有。
CUPED:預會議時間為協變量;≥2周窗口與D0-D2/D3-D7階段。
任務設計師支票清單
- 樓梯T1→T2→Final獎項圖標。
- 剩下的多少Block在分鐘/回合中。
- 步驟卡,每個屏幕一個目標。
- OR路徑-三個帶有ETA的可見按鈕。
- 獎項和獎項區域「保證」。
- Tymbox計時器+「呼吸窗口」。
- 微動畫「火花」,骨架/shimer。
- Tula「如何計算?」+原因「為什麼不去」。
- 對比/圖標/黑暗主題;「通過X燃燒」。
- 空洞的狀態和仁慈的錯誤。
迷你案例(合成)
之前:沒有閾值的進度帶,文本「還剩120分」,隱藏的帽子,沒有溫暖的空白狀態。
之後:帶有獎項的樓梯,「8輪/6-8分鐘」,OR路徑按鈕,taymbox模塊,tuls「?」,「cap到達」,火花+骨架,獎勵區域。
結果4周vs控制: participation_net+6。4 p.p., completion+10。8個百分點,早期出口− 18%,投訴/1k − 31%,Δ ARPPU(net)+1歐元。7 при Prize&Bonus/Active +€0.5.
良好的任務界面是一門視覺學科:臺階而不是「沼澤百分比」,具體的線索努力,可見的獎勵和柔和的動態。除此之外,可用性,清晰的玩具,時光盒和整潔的動畫-任務將開始作為「小勝利的節奏」而不是漫長而無聊的進步條。