視覺獎勵和效果:為什麼有效
1)為什麼視覺獎勵「緊貼」
視覺獎勵是關於沒有等待勝利的意義。它們增強:- 狀態和隸屬關系:可見的「等級」和成就史(共同資本)。
- 自我效能感:大腦通過顏色/形狀/動畫「讀取」進展更快。
- 多巴胺事件標記:短VFX=習慣定位的峰值。
- 社會比較:大堂和聊天室的框架/光環→「追趕」的軟動機。
關鍵論點:視覺是您元海姆經濟學的「意義展示」。
2)視覺獎勵分類法
徽章:技能/路徑符號(調節玩家的身份)。
框架/肖像:「社會廣告牌」(可以在聊天/領導者/個人資料中看到)。
光環/軌跡:液位/靜音時反應效應。
標題:帶有節制的短文本標記。
集合:收集集合-打開元字節(框架+光環)。
季節性皮膚:歷史和價值的可用性窗口有限。
3)有效的設計原理
可讀性:一種外觀=可理解的稀有/出現原因。
稀有性和層次結構:Common → Rare → Epic → Legendary → Mythic;顏色/材料/動畫通過樓梯放大。
顯示上下文:效果必須「出於某種原因」啟用(綁定到事件而不是場合)。
不引人註目:持續時間短(0。6–1.2(c),軟化,缺乏「屏幕優勢」。
在其他人看到的地方進行示威:大廳,領導板,獲勝者卡,聊天中的高線。
4)視覺經濟學(無通貨膨脹)
上部稀有量的排放有限(覆蓋率/季節的2-4%)。
特別場合的存檔和復古復制(很少提前宣布)。
軟貨幣和手工藝品不轉換為緩存/押註。
Sets和metanagrads:完成的價值而不是「random drop」。
時間窗口:創建主題歷史(故事價值)並刺激回報。
5)感知心理學
「獎杯」效果:主體=路徑標記,而不僅僅是運氣。
噪音-參與閾值:輕度VFX增加樂趣,但供過於求會降低價值並引起疲勞。
社會驗證:緊湊狀態標記比「尖叫」橫幅效果更好。
身份:能夠「收集圖像」(框架+標題+當天的徽章)增強了感情。
6)VFX模式及其觸發器
等級ping:短閃光+化身的火花。
Milestone flare:完成任務鏈時的軟光環。
Tournament spotlight:頂部N的排行榜背光輪廓。
Collection set glow:全套持有者的光環永久性幾乎看不見。
Chat react:X分鐘1次-在罕見事件中迷你動畫(控制風險限制)。
噪音設置:max 1全局VFX/min每個用戶;夜間的「安靜模式」;個人撥號器「抑制別人的影響」。
7) UX送貨和展示櫃
玩家簡介:化身+框架,標題,當天的徽章,布景畫廊。
大廳:球員卡/表格上的緊湊罕見標記。
在收到之前進行預覽:具有「嘗試」功能的3-5秒演示。
控制選項:「不顯示別人的效果」,「靜音」,「不使用自動顯示」。
8)反借口和誠實
該獎項不授予補品(純化妝品)。
透明的接收條件和可用性時間。
視覺下的反農場任務:動作的變異,拳擊,「人類」控制步驟。
用戶標題/標誌的審核。
9)真正衡量「工作/不」的度量"
視覺所有者的Retention uplift(D7/D30)vs控制。
季節性套裝發布後,Stickiness(DAU/MAU)和Session Length。
Equip rate/Equip duration:獲得→穿→多長時間。
共享可見簡介:具有活動框架/光環的玩家比例。
Gini獎項:在活動中價值分配的均勻性。
VFX(噪聲閾值)的Complaint/Mute Rate。
Economy: Emission to GGR/Prize ROI-視覺應該通過參與而不是花費基金來回報促銷經濟。
10)技術計劃(簡述)
內容模型:「Badge」,「Frame」,「Effect」,「Set」,「Rarity」,「Season」,「Trigger」。
規則引擎:JSON條件(事件,threshold, cooldown, visibility_scope)。
相等性:一個事件是一個累積。
客戶端上的渲染:服務器給出效果(洛蒂/精靈),客戶端播放;用於弱設備的folback。
記錄和審計:誰/何時/為什麼;稀有和排放報告。
效果示例(JSON):json
{
"id": "effect.level_up.spark.v1", "rarity": "Rare", "trigger": {"event":"level_up","cooldown_sec":60}, "visual": {"type":"aura","asset":"lottie/spark.json","duration_ms":900}, "sound": {"asset":"sfx/soft_ping.mp3","volume":0.3,"muteable":true}, "rate_limit": {"per_minute": 1}
}
11)常見的錯誤
通貨膨脹罕見:傳奇太多→地位貶值。
冗長/嘈雜的動畫:刺激,掩蓋界面。
不透明的條件:玩家不理解「收到」/未收到的內容。
Paywall感覺:當「美麗」只是為了錢-信任下降。
沒有控制選項:沒有「靜音/隱藏」撥號器會增加投訴。
12)發射清單(MVP → v1。0)
MVP(2-4周):- 12-16個徽章(3個稀有),4個框架,2個輕松效果。
- 帶有展示櫃的配置文件,獎勵預覽,基本觸發器(等級,任務鏈)。
- 設置為「安靜模式」,「靜音別人的效果」。
v0.9:
軟貨幣的季節性跳躍,簡單的工藝。
光環「準備就緒」,對前N錦標賽的反應效果。
反農場規則,聊天限制。
v1.0:
收藏品背後的元磁盤,復古復制品以及全球收藏家的領導板。
本地化和可用性(對比,子標簽而不是聲音)。
完整的報告稀有,發射,equip-duration。
13) A/B模式
1.效果持續時間: 0。6 c vs 1.2 c.
2.預覽獎項:按點擊自動展示vs。
3.默認展示:為新玩家打開/關閉。
4.季節性窗口:2周vs 4周。
5.套裝:4個項目vs 6個項目,直到元隔板。
14)結果
視覺獎勵在具有歷史,稀有性和上下文時起作用,並且顯示清楚地與事件相關,並且不會淹沒界面。給玩家一個身份展示,通過有限的發射和布景保持價值,控制噪音,測量平均值和延展提升--化妝品將成為一種可持續的動力驅動,不影響遊戲的數學或過熱的季節經濟。