XP和級別系統:進步經濟學
XP系統是固定的「元引擎」。她設定了長期目標,分解了可以理解的步驟,並允許給予獎勵。關鍵:誠實的公式,可管理的經濟和透明的步行。XP或級別都不會幹擾RTP/RNG或推動利率上升。
1)為什麼XP進展產品
節奏和意義:玩家看到移動的地方以及接下來會得到什麼。
穩定經濟:獎項可預測且數量合適。
內容雷達:引導到新的供應商/模式,無需強制執行。
A/B控制:輕松測試曲線、節奏和獎項網格。
2)誠實的XP來源(不收費)
基本公式(建議):- 'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-獎勵相對好運而不是賭註大小。
- 排名最高的事件是N/day(默認為「N=20」;在「N=10-15」沖刺中)。
- 沖刺匯總:沖刺總數=前三名中位數5分鐘。
- 多樣性:「M」唯一提供商/日的'+B'XP(例如:'B=50','M=3')。
- 獎金資金:'coef_bonus ∈ [0;0.5]或「0」公開決賽。
- 決勝局:過去已經達到了→更大的多樣性→確定性種子。
3)水平曲線和速度計算器
3.1.曲線的形狀
學位(推薦):'XP_needed (level n)=base n^α',其中'α=1。15–1.25`.平穩且可預測。
分期付款:「禧年」級別的軟高原(每5個級別)。
線性+結節:簡單的早期遊戲,然後輕微復雜化。
3.2.校準目標
Target時間到水平(TtL):有多少會話達到X級。
目標Day-30級別:目標隊列D30的中位數級別。
Daily Effort Budget:每天的平均「貢獻」(考慮到N最佳)。
3.3.快速計算器(示例)
任務:玩家中位數在21天內達到L30,白天「貢獻」~ 1200 XP。
在'α=1下找到'base'。2`.
消費總計XP: 'Sum_{n=1..30} base n^1。2 ≈ base 154`.
21天的計劃白天XP:「1,200 21=25,200」。
因此,「base ≈ 25 200/154 ≈ 164」。
總數:'XP_needed (n)=164 n^1。2'(四舍五入)。
提示:保持早期水平輕(L1-L5 ≈ 5-10分鐘),曲線的「膝蓋」在L10之後。
4)進步經濟學
4.1.RewardRate和結構
RewardRate基準:0。2–0.所涉隊列的GGR的8%。
60/30/10結構:- 60%是化妝品/狀態/框架/橫幅,30%是小玩意。面額或獎金積分(vager x 20-x35),10%-可用性(早期版本,贈品)。
4.2.佩辛獎
通過樹林發放獎勵:每個級別的提升+層中的檢查點(迷你包)。
支付寬度:達到Checkpoint的玩家中有40-60%獲得中間獎勵;最後的季節是20-40%。
反自相殘殺:帶有可控色散的插槽,獎金轉換的帽子。
4.3.「Sink」和「軟貨幣」
輸入一個沒有優勢的店面(皮膚/框架),一個化妝品店為XP令牌。
避免與RTP影響直接交換XP價值。
5)Chekpointes,季節,威望
級別檢查點:每個級別內有2-3個微量(增加「迷你勝利」的頻率)。
4-8周季節:季節規模和頭銜;將未使用的XP的50-70%移至季節銀行(反破壞)。
威望:完成後-在L1中帶有標題/框架的軟「重置」;沒有經濟優勢。
6) UX和可用性
一個進度屏幕:當前級別,CR/到級別,檢查點,以下獎項。
微型支架:「+40 XP for x3」,「還剩120 XP到L18」。
Tultip公式: 「我們認為乘數:'log2(Win/Bet+1)',排名前20名/日。」
時間本地化:服務器-UTC,客戶端-本地TZ;在沖刺中得到1-3分鐘的成績。
A11y:對比,大數字,焦點,進度配音,鍵盤控制。
7)默認的RG和道德
XP僅在自願時間/存款/損失限制內收取。
溫和的參與/每天,提醒休息。
中性語氣(抗FOMO),透明的T&C。
8)反欺詐和誠實
相似性:「event_uid」,「seen」雜誌,安全的回程。
Caps:「Cap_per_spin」(上圖700 XP)和「Cap_per_day」(上圖3,000 XP),N最佳/日。
反機器人:沖刺決賽挑戰賽,水平間隔過濾器。
鏈接圖:通用字節/IP/付款 →獎項至KYC(需要時)。
後期活動:60-90秒和解窗口,調整標記在磁帶中。
9)實時體系結構
Пайплайн: Client → Event Ingest → Scoring → XP/Level Service → Rewards → Comms/CRM- Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA: HR/Level Apdate ≤ 200-300 ms(p95);claim ≤ 72 ч;藥房≥ 99。9%.
Snapshots:每小時的狀況快照;快速rollback/replay。
功能標記:區域間/分區規則版本;可逆回滾。
10)質量指標和閾值
Fairness
ρ相關性(XP,Bet)≤ 0。2在群眾部門。
Gini XP ≤ 0.5個星期/季節。
Pacing/進展
目標走廊內的Median TtL(L10/L20/L30)(例如:L10≈1 -2天,L20≈7 -10天,L30≈21天)。
達到L10到D3的玩家比例:≥活躍隊列的55-70%。
Economy
RewardRate 0.2–0.8%;Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
p95 lag 「sobytiye→UI」 ≤ 300毫秒;late-rate ≤ 3%;雙打≤ 0。3%.
UX/RG
投訴/10k ≤ 8-10;自我調節並不比控制更糟糕。
11) A/B計劃: 測試內容
曲線參數: 'α=1。15 vs 1.25`, `base ±10–20%`.
N最佳/日:15 vs 20;沖刺10 vs 15。
VarietyBonus: `B=0/50/100`, `M=2/3`.
Chekpoints:2 vs 3在關卡內;中等獎。
XP轉移到季節性銀行:0% vs 50-70%。
Guardrails:RTP,投訴/10k,RG信號-不比控制更差;持續時間至少是整個周期(周/季節)。
12)現成的配置模板
Template A-基本季節曲線
`XP_needed(n) = 160 n^1.2'(目標L30≈D21 ~ 1200 CP/Day)。
XP來源:「log2(Win/Bet+1)」,「N_best=20/day」,Variety「+50」代表「M=3」。
Капы: `Cap_per_spin=700`, `Cap_per_day=3 000`, `coef_bonus=0.3`.
獎項:60/30/10結構,付款寬度為40-60%。
Template B-Sprint分支
沖刺20-30分鐘:'N=15',總數=前3名的中位數。
格蕾絲2分鐘,UTC真相,客戶端本地化。
Template C-威望
達到最大值→標題/框架,化妝橫幅;XP「重置」到L1。
沒有單一的金錢優勢。
13)XP系統運行清單
規則/誠實
[] `log2(Win/Bet+1)`, `N_best`, капы per spin/day, VarietyBonus.
- 有系數或不包括在決賽中的獎金。
- 決勝局和透明的T&C。
經濟學
- 在TtL和D30級別下校準了「基礎,α」曲線。
[] RewardRate 0.2–0.8%,60/30/10結構,付款寬度40-60%。
技術/SRE
- 等效的Ingest,Snapshotter,SLA ≤ 300毫秒,健康/狀態API,停止按鈕。
- 後期窗口60-90秒,權責發生制/發行審核。
RG/安全
- 積分僅限於限額內;提醒函;反機器人;鏈接圖;獎金(如有必要)。
UX/CRM
- 一個漸進屏幕,checkpoint,微型支架,A11y,時間本地化。
- 季節日歷;Highlight後活動。
數據/A/B
- fairness/pacing/economy/ops/RG;實驗計劃和guardrails。
14)典型錯誤和快速虛假
1.Pay-to-grind/Pay-to-win →啟用「N_best」、日誌歸一化、每天per spin/day caps。
2.過度陡峭的曲線很早就→降低「α」,增加一個支票/中獎。
3.賽季中期的「下垂」→與Variety獎金一起完成為期一周的任務。
4.重塑獎品→將RewardRate帶回走廊,轉移到化妝品/供應。
5.不透明度→公式和1屏幕上的示例+完整的T&C。
6.慢速支線→熱聚合,SLA ≤ 300毫秒,過載時為「青銅模式」。
7.沒有RG/A11y →投訴和流出;添加限制、提醒、可用性。
強大的XP和關卡系統依賴於三個支柱:
1.誠實計數(乘數+最好的N, caps), 2.管理經濟(RewardRate 0.2–0.8%,60/30/10,範圍廣泛),3。透明的節奏(校準曲線,支票,季節性銀行)。
添加實時體系結構,RG和反額定,通過A/B測量步行和公平性-並且在不破壞基本遊戲數學的情況下,進展將成為Retention,Stickiness和LTV的可預測放大器。