Чому HTML5-ігри швидше завантажуються
Вступ: швидкість = конверсія
Для ігор в браузері «швидше завантажується» означає: менше байтів, менше запитів, менше очікування першого кадру. HTML5-стек (HTML/CSS/JS/WebGL/WASM) дає сучасну доставку і кешування «з коробки», а значить - короткий TTFB, низький LCP і швидкий Time-to-First-Interaction (TTFI).
1) Мережа і транспорт: чому веб швидше за замовчуванням
HTTP/2 и HTTP/3 (QUIC)
Мультиплексування: десятки асетів (спрайти, чанки коду) йдуть одним з'єднанням - немає «штормів» TCP.
0-RTT и TLS 1. 3: швидке рукостискання, коротше шлях до першого байта.
Пріоритизація потоків: критичні асети (ініціалізація рушія, головний атлас) отримують більший пріоритет.
CDN і кеш на краю
POP-вузли ближче до гравця, кешують незмінні асети (хеш-імена).
'stale-while-revalidate'дозволяє показувати стару версію і паралельно підтягувати нову.
Заголовки (рецепт):
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Content-Encoding: br//для JS/CSS (Brotli)
Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin
Timing-Allow-Origin:
2) Бандлінг і код-спліт: доставляємо «рівно стільки, скільки потрібно»
ES-модулі та динамічний імпорт
Ділимо код на level packs: «лобі», «туторіал», «рівні 1-3», «магазин».
Перший екран отримує тільки ініціалізаційний чанк (50-150 КБ gz/br). Решта - на вимогу.
Tree-shaking і мініфікація
Видаляємо невикористовувані API рушія/бібліотек.
Terser/LightningCSS + module sideEffects = false для агресивної вирубки мертвого коду.
Приклад динамічного завантаження:js
//Завантажуємо бойовий рендерер тільки при старті бою const {BattleRenderer} = await import ('./chunks/battleRenderer. js');
new BattleRenderer(). mount(canvas);
3) Асети: основна економія байтів
Зображення
WebP/AVIF для UI/ілюстрацій: мінус 25-50% до розміру проти PNG/JPEG.
Спрайт-листи і атласи зменшують кількість запитів і накладні витрати.
Device/Client Hints: `Accept-CH: DPR, Width, Viewport-Width'→ сервер/edge віддає потрібний розмір.
3D/Текстури
Basis/UASTC (KTX2): універсальне стиснення GPU-текстур (ETC1S/ASTC/BC) - вантажимо один файл, розпаковуємо у форматі відеокарти.
Міп-рівні завантажуються прогресивно: спочатку низька якість → потім апсемпл.
Аудіо
Opus замість MP3/AAC - краще при низьких бітрейтах; стрімінг доріжок на вимогу (музика зони - після входу в зону).
Відео/кат-сцени
WebCodecs/MediaSource і LL-HLS для коротких роликів; постер і перший сегмент - передзавантаження, решта - ліниво.
4) Ініціалізація рушія: спершу «скелет», потім «м'ясо»
Lazy scene graph
Завантажуємо тільки критичні вузли сцени (UI, камера, фон). Моделі/шейдери - по першій необхідності.
Фонові asset jobs: завантажувач тримає чергу з пріоритетами.
Service Worker (SW) як «теплий кеш»
Інсталюється на першому візиті і кешує ядро клієнта, маніфест атласів, шейдери.
При повторному вході - оффлайн-готовність і TTFI ~ миттєво.
Приклад стратегії SW (спрощено):js self. addEventListener('fetch', e => {
e. respondWith(caches. open('game-v12'). then(async c => {
const cached = await c. match(e. request);
const fresh = fetch(e. request). then(r => { c. put(e. request, r. clone()); return r; });
return cached fresh;
}));
});
5) WebGL и WASM: «нативна» швидкість в браузері
WebGL/WebGPU: шейдери і рендер - на GPU; CPU залишається на логіку.
WebAssembly (WASM): важкі частини рушія (фізика, шлях, розпакування текстур) працюють майже як нативні бібліотеки.
Потоки (Web Workers): декод текстур/аудіо, парсинг рівнів, підготовка мішей - без блокувань основного потоку.
Оптимізація першого кадру (FTF - First Time to Frame):- Заради FTF жертвуємо «красою»: вантажимо low-poly/low-res, до-стрімимо high-res пізніше.
6) Пріоритизація завантаження: даємо важливому пройти першим
HTML-підказки:html
<link rel="preconnect" href="https://cdn. example. com">
<link rel="preload" as="script" href="/app. a1b2c3. js" crossorigin>
<link rel="preload" as="image" href="/atlases/ui@1x. avif" imagesrcset="/ui@2x. avif 2x">
Fetch-пріоритети і'fetchpriority '
' fetchpriority =» high»'- ініціалізаційний JS і атласи UI.
Інші асети - «low», щоб не заважати критичному шляху.
7) Метрики і SLO «швидкої» HTML5-гри
Цільові орієнтири:- TTFB <200-300 мс (з CDN).
- LCP (лобі) <1. 8–2. 5 з на мобільному.
- Time-to-First-Interaction (TTFI) < 2–3 с.
- First Frame In-Game <1-2 с після старту сцени.
- Total Download (перший запуск): ≤ 1-3 МБ на лобі, ≤ 5-10 МБ до першого бою/рівня.
- Повторний запуск: ~ 0-200 КБ завдяки SW-кешу.
Спостережуваність: RUM-події по мережах/гео/пристроях, Web Vitals, прогрес завантажувача, відмови по тайм-аутах.
8) Пайплайн збірки: як отримати «тонкий перший байт»
1. Аналіз бандла (source-map-explorer, webpack-bundle-analyzer).
2. Код-спліт за сценами/фічами, видалення «товстих» поліфілів (таргетуємо сучасні браузери).
3. Мініфікація: Terser/ESBuild + CSS Minify, видалення dev-логіки.
4. Зображення: 'sharp/squoosh'→ AVIF/WebP, генерація'srcset'.
5. Текстури: конверт в KTX2 (Basis/UASTC), створення міпів.
6. Аудіо: Opus VBR 48-96 kbps, кліпи - укорочені прев'ю.
7. Маніфест асетів (артефакт) + hash-імена +'immutable'.
8. PWA/SW: предкеш ядра, runtime-кеш атласів з'stale-while-revalidate'.
9. CDN: Preload-хінти,'Surrogate-Control', Soft-Purge за тегами.
9) Продуктивність рантайму: щоб гра «літала» після завантаження
Main-thread budget: тримайте JS-таски <50 мс; важке - в Workers.
Батч-рендер: групуйте draw-calls, використовуйте інстансинг.
GC-тиск: орендуйте масиви/буфери, уникайте «сміття» в ігрових тиках.
Адаптивний FPS: знижуйте якість пост-ефектів при падінні FPS, не чіпаючи геймплей.
10) Анти-патерни (що робить гру повільною)
Один монолітний бандл 5-15 МБ «на старт».
PNG-текстури без компресії GPU, відсутність KTX2/Basis.
«rng% N» у завантажувачі асетів (детермінованість важливіша - але це ще й про PF).
Запити без кеш-заголовків або без хеш-імен → кожен візит «холодний».
Поліфіли для всього світу (IE, старі Safari) - тягнемо мегабайти даремно.
Відсутність SW/передзавантажень - повторні візити такі ж важкі, як перший.
«Важкі» шрифти (кілька накреслень без'unicode-range'і'font-display: swap`).
11) Чек-лист швидкої HTML5-гри
Мережа та CDN
- HTTP/3 включено;'preconnect'до CDN/провайдерів.
- `Cache-Control: immutable` + hash-имена; `stale-while-revalidate`.
Код і бандли
- Код-спліт по сценах; ES-модулі; tree-shaking.
- Ініціалізаційний JS ≤ 150 КБ br; карти коду окремо.
Асети
- WebP/AVIF для UI; KTX2 Basis/UASTC для текстур.
- Атласи і міпи; аудіо Opus; ледачі відео/ролики.
PWA/кеш
- Service Worker: предкеш ядра, runtime-кеш атласів.
- Повторний візит вантажиться «з теплого» кеша.
Пріоритети
- 'preload'критичних чанків/атласів;'fetchpriority'для важливого.
- Низький пріоритет на другорядні сцени.
Метрики
- TTFB/LCP/TTFI/FTF/Download-budget на дашборді.
- Алерти по зростанню ваги, падіння hit-ratio CDN.
12) Міні-рецепти заголовків
Статика (JS/CSS/атласи):
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Content-Encoding: br
JSON-маніфести сцен (часто змінюються):
Cache-Control: public, max-age=60, stale-while-revalidate=120
Surrogate-Control: max-age=60, stale-if-error=600
Шрифти:
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin
HTML5-ігри завантажуються швидше, тому що веб-платформа поєднує ефективний транспорт (HTTP/2-3, TLS 1. 3), розумну доставку (CDN, кеш, передзавантаження), легкі асети (WebP/AVIF, KTX2, Opus) та інкрементальну ініціалізацію (код-спліт, ліниві сцени, SW-кеш). Додайте WebGL/WASM і сувору дисципліну метрик - і перший кадр з'являється за секунди, а повторний вхід стає майже миттєвим.