Як оцінюється успіх нової гри
«Успіх» гри - це не один графік доходу. Це узгоджений набір цілей і метрик: розуміємо яку цінність несемо, скільки коштує її доставка, як часто гравець повертається, і наскільки стійкі технології і комплаєнс. Нижче - практичний фреймворк, яким користуються продюсери, аналітики та маркетинг в перші 90-180 днів життя проекту.
1) Старт з цілей і North Star
1. Product Vision → North Star Metric (NSM). Одна метрика, що відображає цінність гравцеві (наприклад: «кількість завершених цільових сесій на користувача в тиждень» або «годин осмисленого геймплея на MAU»).
2. Сходи метрик: NSM підтримується блоками:- Продукт/поведінка: онбординг, активація, утримання.
- Фінанси: ARPDAU/ARPPU, LTV, маржа.
- Маркетинг: CPI, ROAS, окупність.
- Техніка: crash/ANR, latency, аптайм.
- Якість/репутація: рейтинг, NPS/CSAT, скарги.
- Комплаєнс/RG: охоплення лімітів, своєчасність втручань.
2) Основні продуктові показники
Активація (FTUE): частка, що завершила туторіал/перша цільова дія (FTB/покупка/матч).
Retention: D1 / D7 / D30; sticky factor = DAU/MAU.
Частота і глибина: сесії/день, медіанна тривалість, освоєння ключових фіч.
Залученість по HEART: Happiness (CSAT/NPS), Engagement, Adoption, Retention, Task Success.
Сигнали якості онбордингу: time-to-value ≤ 90 сек, ≥80% бачать основну механіку, bounce на 1-му екрані ≤ цільового порогу.
3) Дохід і монетизація
ARPDAU/ARPPU - денна виручка на актив/платника.
Conversion to payers (платники/активи), frequency та AOV (середній чек).
LTV (lifetime value) за когортами. Практика: прогноз pLTV на D3/D7 (гамма/вейбулл, BG/NBD, ML-регресії) з наступною звіркою на D30/D60/D90.
Structure: частка виручки за джерелами (IAP, рекламна, передплати), за сегментами і регіонами.
4) Маркетинг і окупність
CPI (cost per install), CTR/IR (конверсія креативів), share of organics.
ROAS Dx (return on ad spend до дня x) і Payback (днів до окупності).
CAC/LTV: проект масштабується, якщо LTV ≥ k· CAC (k ≥ 1. 5-3 залежно від ризику і горизонту).
Атрибуція та інкрементальність: geo-split, holdout, MMM як бекап при обмеженнях трекінгу.
5) Технологічне здоров'я
Crash rate/ANR (Android), fps, p95/p99 latency ключових API.
Аптайм серверів, помилки оплат, тривалість матчмейкінгу/завантажень.
Стабільність релізів: регрес-дефекти, швидкість фіксів, частка безпечних відкатів.
6) Репутація і якість досвіду
Рейтинг стора, частка 1 відгуків, час відповіді на відгуки (<24 год).
CSAT/NPS, теми звернень в саппорт, середній час рішення тікету.
Соцсигнали: згадки, тональність, охоплення.
7) Комплаєнс і Responsible Gaming (RG)
Охоплення інструментів RG: ліміти часу/витрат, реаліті-чеки, самовиключення.
Своєчасність втручань і зниження ризик-патернів після втручання.
Політики приватності/вік/гео: частка коректно заблокованих заборон, відсутність «темних патернів» в UX.
8) Когортний аналіз і читання кривих
Будуйте когорти за датою установки, каналу, регіону, платформі.
Ідеальна retention-крива: швидка стабілізація полки після D7/D14.
Якщо D1 ↑ без зростання D7/D30 - ймовірна цукрова активація (нестійкі стимули).
LTV-криві: порівнюйте площу під кривою виручки/коефіцієнтом утримання; уникайте усереднень - дивіться розрізи.
9) Бенчмарки за етапами (орієнтири, не догма)
Софт-лонч (тижні 1-4): ретеншн росте, crash <цільового порогу, pLTV ~ 40-70% від цільового.
Паблік-лонч (тижні 5-8): стабільний D7/D30, передбачуваний CPI, ROAS D7 в коридорі плану.
Стабілізація (тижні 9-12): payback вкладається в стратегічний горизонт, падає частка техпроблем в тікетах, росте органіка.
10) Експерименти і статистика
A/B-тести: заздалегідь зафіксуйте гіпотезу, метрику успіху і критерії зупинки.
Розмір вибірки (для частки):- (n \approx \frac{2,p(1-p),(z_{α/2}+z_{β})^2}{\Delta^2})
- де (Δ) - мінімально значущий ефект.
- CUPED/стратифікація знижують дисперсію; для часових метрик - непараметричні тести.
- Guardrails: crash/ANR, скарги, RG-сигнали, рейтинги - якщо погіршуються, тест стоп.
11) Фінансова модель: P&L ранніх місяців
Виручка − платіжні/платформні комісії − маркетинг − сервер/контент/саппорт = операційна маржа.
Сценарний аналіз: базовий/оптимістичний/стрес.
Unit-економіка по каналу: pLTV_i, CPI_i, гранична ставка закупівлі трафіку.
12) Дашборди першого порядку
1. Основа: DAU/WAU/MAU, D1/D7/D30, ARPDAU/ARPPU, конверсія в оплату, LTV когорт.
2. Фанели: онбординг → активація → ключові фічі → монетизація.
3. Маркетинг: CPI, ROAS Dx, payback, органіка.
4. Техніка: crash/ANR, latency, аптайм, помилки оплат.
5. Якість: рейтинг, NPS/CSAT, тематика тікетів, час відповіді.
6. RG: охоплення лімітів, time-to-intervene, зниження ризик-патернів.
13) Якісні дослідження (чому метрика така)
Юзабіліті-сесії за ключовими сценаріями (5-8 респондентів) - «де застрягають».
Інтерв'ю JTBD - яку роботу «наймає» гравець.
Опитування в продукті: CES/CSAT після критичних шляхів.
Аналіз відгуків: кластери причин 1, швидкі фікси і комунікація.
14) Рішення за результатами: що робити, якщо...
Низький D1: прискорити time-to-value, скоротити кроки, поліпшити туторіал і порожні стани.
Є D1, але слабкий D7/D30: робота над сенсами повернення - події, сезони, соціальні механіки, «продовжити з місця».
Високий CPI: перезбирання креативів, таргета, ASO, пошук нових каналів/гео.
ROAS не сходиться: скоротити закупівлю до прибуткових каналів, підняти конверсію в оплату, працювати над ARPPU/частотою.
Краш/продуктивність: пріоритет точковим оптимізаціям і стабільності релізів; канарні викладки.
15) Міні-формули і шпаргалки
Sticky: DAU/MAU.
ARPDAU: виручка за день/DAU.
Payback (дні): мінімальний x, при якому ROAS Dx ≥ 100%.
Оцінка pLTV на Dx: (pLTV\approx\sum _ {t = 1} ^ {x} ARPDAU_t) з поправкою на спадання і сезонність.
Когортне утримання: (R_t =\frac {\text {активи в день t}} {\text {встановили в день 0}}).
16) Великий чек-лист оцінки успіху
Цілі та метрики
- NSM сформульована і прив'язана до цінності
- Карта KPI: продукт, фінанси, маркетинг, техніка, якість, RG
Інструментування та дані
- Повна телеметрія фанелів і помилок
- Когортні дашборди і pLTV-модель
- Маркетингова атрибуція та ROAS
Якість і техніка
- Crash/ANR і latency в зеленій зоні
- Процедури канарок/відкату
- SLO з платежів/матчмейкінгу
Дослідження та UX
- Регулярні юзабіліті-сесії/опитування
- Беклог UX-боргу і SLA на фікси
Експерименти
- Реєстр гіпотез, A/B-шаблони, guardrails
- Пост-аналіз з довірчими інтервалами
Комплаєнс/RG
- Вік/гео, приватність, прозорість
- Охоплення та ефективність втручань
Оцінка успіху нової гри - це циклічний процес: сформулювати цінність, точно поміряти шлях до неї, експериментально покращувати, тримати якість і етику. Команди, які дивляться на гру через когортні метрики, pLTV і стійкість технологій, приймають правильні продуктові рішення і досягають окупності без «спалювання» бюджету.