ТОП рушіїв, на яких створюються сучасні слоти
Сучасний слот - це зв'язка: клієнтський рушій (рендер/UX) + сервер ігрового результату (RGS/RNG/математика). У цій статті ми сфокусуємося на клієнтських рушіях і HTML5-фреймворках, через які збирають 2D/псевдо-3D слоти, бонуси та інтро-сцени. В кінці - коротко про серверну сторону.
1) PixiJS (+ власний слот-фреймворк)
Коли вибирати: де-факто стандарт для 2D/WebGL-слотів і легких псевдо-3D ефектів в браузері і WebView.
Сильні сторони
Чистий WebGL/Canvas, висока продуктивність на мобільних.
Гнучкість: легко будувати власний фреймворк слотів (стейт-машина, фіч-хуки, таймлайни).
Величезна екосистема плагінів, рендер шрифтів/спрайтів, фільтри/шейдери.
Обмеження
Немає вбудованої «слотової логіки»: все - своїми руками (або з in-house SDK).
3D - обмежено (потрібні свої шейдерні трюки).
Кейси
Швидкі барабани 60 FPS, каскади, hold & spin, «book» -розширення, насичена сайд-анімація.
2) Phaser 3
Коли вибирати: швидкий старт в 2D, прототипи і mid-scale продакшн з хорошим тулінгом.
Сильні сторони
Сцени, камери, таймлайни, вхід з коробки; швидкий онбординг команди.
Підтримка Canvas/WebGL, хороші DevTools і плагіни.
Зручний для демо/івент-слотів, міні-ігор і бонусних раундів.
Обмеження
Для AAA-полірування візуалу і жорстких перфоманс-цілей буде потрібно додаткова низькорівнева робота.
Менше контролю над рендером, ніж в «чистому» PixiJS.
Кейси
Швидкий прототип → продакшн, внутрішньоігрові «шоу», турнірні міні-ігри.
3) Unity (WebGL/мобайл)
Коли вибирати: складні візуальні сцени, 2. 5D/3D, єдиний код для WebGL + iOS/Android.
Сильні сторони
Багатий редактор, timeline/animator, VFX Graph, Addressables.
Велика команда може паралелити UI/арт/логку; експорт в натив (IL2CPP) і WebGL.
Зручно для лайв-шоу/TV-якісних інтро, складних бонусів, 2. 5D сцен.
Обмеження
WebGL-бандли важкі (важливий split/компресія), вимоги до пам'яті.
Веб-перфоманс поступається спеціалізованим WebGL-рушіям на слабких девайсах.
Кейси
Псевдо-3D барабани, кінематографічні бонус-сцени, брендове IP.
4) PlayCanvas
Коли вибирати: web-first 3D/2. 5D з візуальним редактором і легкими бандлами.
Сильні сторони
Нативний WebGL рушій, хмарний редактор, відмінна завантажувальна продуктивність.
Хороший для 3D-елементів у слоті: сцени з камерою, паралакс, інтерактивні бонуси.
Обмеження
Сцени/матеріали простіші, ніж в Unity/Unreal; 2D-UI шар потребує дисципліни.
Кейси
3D-обкладинки, що обертаються «колеса», легкі бонус-арени без важкого коду.
5) Cocos Creator
Коли вибирати: мобільні 2D/2. 5D, експорт в натив і веб, сильний редактор сцен.
Сильні сторони
Компонентна модель, UI-система, Spine/DragonBones, зручні анімації.
Непоганий баланс «редактор ↔ продуктивність» для слотів.
Обмеження
Web-частина вимагає акуратної оптимізації на слабких Android.
Менше готових «казино» -плагінів під західні пайплайни.
Кейси
Мобайл-слоти з щільною анімацією, міні-ігри «поверх» лобі.
6) Defold
Коли вибирати: легкі, стабільні 2D-слоти з дуже маленькими бандлами і суворою продуктивністю.
Сильні сторони
Малий runtime, передбачувана пам'ять, Lua-скриптинг.
Хороший для масових web-кампаній і девайсів початкового рівня.
Обмеження
Менше «з коробки» редакторських наворотів, ніж в Unity/Cocos.
3D/шейдерна екзотика - руками.
Кейси
Високочастотні 2D-слоти, івент-лендінги з демо.
7) Godot (4. x, Web export)
Коли вибирати: опенсорс, зручні таймлайни, швидкі ітерації; гнучкий для R&D і внутрішніх інструментів.
Сильні сторони
Node-based сцени, анімаційні графи, GDScript/C #/C + +.
Веб-експорт покращився, зручний для редакторів і прототипів бонусів.
Обмеження
Для великого веб-прода краще тестувати перф на різних браузерах; екосистема казино-плагінів невелика.
Кейси
Інструменти дизайнерів, передперегляди фіч, частина продакшн-слотів 2D.
8) Haxe + OpenFL/Lime
Коли вибирати: крос-компіляція, сильна типізація, «олдскульні» команди з Flash-світу.
Сильні сторони
Висока продуктивність 2D, reuse коду між web/desktop/mobile.
Зручно писати слотову логіку типобезпечно.
Обмеження
Менше готових візуальних редакторів «як в Unity».
Спеціалістів менше, ніж JS/TS.
Кейси
Довгоживучі 2D-фреймворки компаній, «ферми» слотів.
9) Three. js (+ власний шар 2D/GUI)
Коли вибирати: кастомні 3D-сцени/ефекти в браузері, якщо потрібен повний контроль WebGL.
Сильні сторони
Свобода шейдерів, матеріали, пост-ефекти; ідеально для сигнатурних візуалів.
Можна поєднувати з PixiJS/Canvas-UI.
Обмеження
Немає «слотових» примітивів - все проектується вручну.
Вимагає досвіду в рендерінгу та оптимізаціях.
Кейси
«Вау-інтро», нестандартні бонуси, преміальні IP-проекти.
10) In-house HTML5-рушії (кастом)
Коли вибирати: великі портфелі слотів, строгі SLA, глибока інтеграція з RGS/гаманцем/фіч-фреймворком.
Сильні сторони
Максимальна продуктивність і контроль: стейт-машини, фіч-хуки, DSL, реплеї, WORM-логи.
Швидкі релізи з редакторів, live-тюнінг без зміни математики.
Обмеження
Вартість володіння: команда платформи, документація, сертифікація.
Довше вхід новачків.
Кейси
Постачальники контенту/оператори з десятками релізів на рік і єдиними гайдлайнами.
Швидкий вибір під задачу
Чистий веб 2D (мобайл-фокус, легкий бандл): PixiJS / Phaser / Defold
Псевдо-3D і шоу-сцени у вебі: PlayCanvas / Three. js (+ PixiJS для UI)
Один проект для Web + iOS/Android з важким візуалом: Unity
Редакторо-орієнтована розробка 2D + R&D: Cocos Creator / Godot
Типобезпечний «фреймворк-завод» 2D: Haxe/OpenFL
Велика лінійка слотів із загальними фічами/редакторами: In-house engine
Що важливо понад рушія
1) Продуктивність і розмір
WebGL/Canvas, батчинг, спрайт-атласи, lazy-loading бонус-сцен.
WASM/SIMD - для симуляторів/важких розрахунків.
Цілі: First Playable <5-10 c, стабільні 60 FPS на референс-девайсах.
2) Інструменти команд
Редактори (барабани/таблиці виплат/таймлайни), реплеї по seed/step, логи (WORM/меркл-ланцюжки).
Фіч-прапори, канарка, A/B і дашборди.
3) Чесність і комплаєнс
Server-authoritative результат, RNG-потоки, заборона'% N'- тільки alias/rejection.
Юрисдикції: авто-спини, buy-feature, мінімальні RTP - через конфіги.
Responsible Gaming: «тихий режим», реаліті-чеки, ліміти.
4) Інтеграція з сервером (RGS)
Ідемпотентні транзакції: lock → outcome → settle.
Телеметрія ≠ аудит: звітність окремо від продуктової аналітики.
Масштабування: stateless-сервіси, низька латентність spin API.
Міні-FAQ
Чи потрібен Unity для слотів?
Тільки якщо у вас 2. 5D/3D-сцени, важкі інтро, єдина кодова база для нативних додатків і веба. Для чистого 2D-веба PixiJS/Phaser простіше і легше.
Де краще робити «фірмові» ефекти?
Three. js/PlayCanvas для 3D, або власні шейдери і фільтри в PixiJS. Важливо тримати LOD і бюджети GPU.
Open-source або комерція?
Опенсорс (PixiJS, Phaser, Godot, Defold, Three. js) покриває 90% завдань. Комерція виправдана, якщо потрібен підтримуваний редактор/підтримка/плагіни під ваш пайплайн.
Чек-лист вибору движка
- Цільові платформи: Web / iOS / Android / WebView
- Візуал: 2D / 2. 5D/3D, наявність кінематографічних сцен
- Бандл: цільовий розмір і First Playable
- Команда: експертиза JS/TS vs Unity/C # vs Lua/Haxe
- Інструменти: чи потрібен візуальний редактор «для дизайнерів»
- Інтеграція: RGS, гаманець, телеметрія, сертифікація
- Економіка: TCO, ліцензії, швидкість онбордингу нових розробників
Коротко про серверну сторону (RGS)
Який би клієнт ви не вибрали, результат спіна - на сервері: RNG/математика, маппінг в символи, аудит-логи, ідемпотентні розрахунки і виплати. Типові стеки: Node/Go/Java/Kotlin, онлайн-Feature Store, Kafka/стрімінг, батереї RNG-тестів (NIST/TestU01), симуляції (10 ^ 7-10 ^ 8) спінів для валідації RTP/волатильності
Єдиного «ідеального» движка немає - є відповідність завданням. Для масових мобільних веб-слотів лідер - PixiJS/Phaser; для 2. 5D/3D і крос-платформних продакшнів - Unity/PlayCanvas; для легких збірок і стабільності - Defold/Cocos; для R&D та інструментів - Godot; для повного контролю - in-house. Перемагає стек, який поєднує: перформанс, тулінг для команди, чесність результату і швидкість релізів.