Як оптимізувати трафік при мобільній грі
1) Навіщо оптимізувати трафік
Менше затримок → стабільніше сесії і вище утримання.
Економія даних → нижче витрати користувача і ризик «урізаного тарифу».
Швидкий старт → більше запусків ігор з пушею/реклами.
Надійність на слабкій мережі (3G/кафе-Wi-Fi/роумінг).
2) Метрики, за якими реально варто стежити
First Contentful Paint (FCP)/Largest Contentful Paint (LCP): коли гравець «побачив» і коли «можна грати».
INP/TBT: Відгук інтерфейсу.
Трафік/сесію (MB) і піковий бітрейт.
RTT/джиттер/втрати (особливо для live-ігор/стрімів).
Кеш-хіти: частка запитів з кешу програми/CDN.
3) Мережевий стек: базова гігієна
Вмикайте HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) для мультиплексування і більш стійкої роботи на втраті пакетів.
TLS session resumption і 0-RTT (для H3) - менше чатів по руках.
DNS-prefetch/Preconnect до CDN і провайдерів ігор.
Грамотна кеш-політика: 'Cache-Control','ETag', версіонування асетів.
4) CDN і географія
Покладіть статику і медіа на CDN з PoP ближче до користувача.
Увімкніть image resizing/' accept'-based negotiation на CDN (WebP/AVIF).
Для live-відео - багато-бітрейтні профілі на edge (HLS/DASH).
5) Стиснення і формати (що реально економить десятки відсотків)
Зображення: WebP/AVIF +'srcset/sizes', спрайти і SVG-іконки.
Шрифти: WOFF2, subset по потрібним гліфам,'font-display: swap`.
Відео: H.264/HEVC/AV1 (де доступно), постер замість автоплея.
Текст/JSON: Brotli (br)> Gzip, включити на CDN/сервері.
JS/CSS: мініфікація, видалення «мертвого» коду (tree-shaking), code-split.
6) Ігровий полотно: слоти, міні-ігри, канвас/WebGL
Рендеріть під адаптивний DPR: 'devicePixelRatio'обмежте до 1. 5-2 на мобайлі - різкість зберігається, трафік/CPU падають.
Texture atlases і компресія текстур (ASTC/ETC/BC, де підтримується) → менше завантажень.
Лінива підкачка асетів за рівнями/екранами, а не «все відразу».
Приберіть «важкі» тіні/фільтри, обмежте частоту анімацій до 30-45 fps на слабких девайсах.
Для iframe-слотів: домовляйтеся з провайдерами про light-асети та пакетне передзавантаження тільки критичних ресурсів.
7) Live-ігри і стріми: економимо мегабайти без болю
Адаптивний бітрейт (ABR) з порогами 360p/480p/720p; вибір профілю за шириною/RTT.
Low-Latency HLS/DASH тільки там, де потрібно; не включайте LLLC всім.
Аудіо-бітрейт 64-96 kbps для мовлення - частіше достатньо.
Викл. автоплея в лобі: покажіть постер/анімований GIF/webm прев'ю.
8) Комунікація в реальному часі
WebSocket: бінарні протоколи, pack повідомлень, heartbeat раз в 25-30 сек.
WebRTC-data - тільки для вузьких кейсів; уникайте «зайвого» NAT-обходу, якщо це не про медіа.
Стискайте корисне навантаження (protocol buffers/MessagePack), не ганяйте «жирний» JSON.
9) PWA/Service Worker: трафік-щит на мобайлі
App Shell: кешуємо шапку/навігацію і skeleton - миттєвий перший екран.
Runtime caching: 'Stale-While-Revalidate'для картинок,'Network First'для API з TTL.
Background sync: відкладена телеметрія/логування, без блокування взаємодії.
Offline fallback: зрозумілі екрани замість порожнечі (економія ретраїв і зайвих запитів).
10) Розумні завантаження та пріоритети
Critical CSS inline, решта - за запитом.
'defer/async'для скриптів, import () для пізніх екранів.
Lazy-load списків ігор (20-30 карток за пачку),'IntersectionObserver'.
Prefetch за наміром: коли користувач затримався на картці → підтягніть асети гри.
11) Білінг і каса: трафік теж важливий
Використовуйте системні платіжні діалоги (Apple/Google Pay) - вони економічніші і стійкіші.
Мінімізуйте редиректи і зайві пікселі аналітики на платіжних кроках.
У криптомодулі не підвантажуйте всі мережі/іконки - тільки обрану мережу/монету.
12) Телеметрія і A/B без «прожора»
Збирайте тільки необхідні події, батчируйте і відправляйте раз в N секунд/за розміром.
Вимикайте дебаг-логи в проді, засікіть поля в подіях.
A/B-прапори - через легкий remote-config, не тягніть мегабайтні схеми.
13) Практики для гравців (швидкі виграші по трафіку)
На iOS/Android увімкніть Data Saver/Економію трафіку.
По можливості грайте по Wi-Fi 5/6; в мобільній мережі уникайте «1-2 палиці» - вище втрати.
Вимкніть автовідтворення відео/прев'ю в налаштуваннях.
У Telegram і браузері очистіть кеш раз на пару тижнів - але не перед частою грою (кеш допомагає).
Слідкуйте за оновленням програми/PWA - нові версії часто економічніше.
14) Чек-лист для розробників/продукту (одна сторінка)
1. HTTP/2/3, TLS 1. 3, preconnect до CDN/ігрових доменів.
2. CDN з ресайзом картинок, AVIF/WebP, Brotli на текст.
3. App Shell + SW: offline-fallback, runtime-кеш, background-sync.
4. Лінива завантаження асетів, код-спліт, критичний CSS inline.
5. Динамічний DPR (≤2), стислі текстури, 30-45 fps на слабких.
6. ABR-відео по ширині/RTT, викл. автоплея в лобі.
7. WebSocket з пакетуванням; стислий протокол для даних.
8. Телеметрія батчами; відключений прод-дебаг.
9. Каса без зайвих редиректів; системні діалоги платежів.
10. Моніторинг: LCP/INP/трафік/сесію, кеш-хіти, RTT/втрати.
15) Часті помилки і як їх виправити
Автоплей відео/стрімів в списках → замініть на постер/прев'ю.
Тягнемо 3 × асети на всіх пристроях → використовуйте'srcset '/DPR-профілі.
Гігантські JS-бандли → поділ за маршрутами, видалення unused deps.
Нульовий кеш-контроль → налаштуйте TTL/ETag і версіонування.
Чат/телеметрія спамят → батчируйте, збільште інтервал heartbeat.
Все в одному WebSocket-каналі (гра + чат + аналітика) → розділіть за критичністю.
16) Міні-патерни, які «роблять погоду»
Кнопка «Знизити якість відео» в live-столах при поганій мережі.
Placeholder-обкладинки для ігор до завантаження ретини.
Збереження останньої сесії (кеш стану) - менше повторних запитів.
Deeplink на останній запущений стіл/слот - мінус два екрани і пачка асетів.
17) FAQ
Оптимізація трафіку погіршить якість?
Якщо робити адаптивно (DPR/ABR/' srcset') - ні: даєте кращий баланс якості/швидкості під пристрій і мережу.
Чи потрібно всім користувачам включати Low-Latency режим?
Ні, ні. Він дорожчий за трафіком і чутливий до втрат. Залиште для турнірних/лайв-кейсів.
PWA замість нативного клієнта - трафік нижче?
Часто так: менше SDK і фонових потоків, плюс кеш SW. Але залежить від реалізації.
Скільки заощаджує AVIF/WebP?
В середньому 25-45% проти JPEG/PNG без помітної втрати якості.
Чи варто завжди знижувати DPR?
Знижуйте динамічно на слабких девайсах/низькій мережі; на флагманах з Wi-Fi 6 можете тримати 2. 0.
Оптимізація трафіку - це не «урізати все підряд», а адаптувати якість і обсяги до пристрою, мережі і сценарію. Поєднайте швидкий мережевий стек (HTTP/3, CDN, кеш), «розумні» асети (WebP/AVIF, текстури, ABR), акуратний канвас і PWA-кеш, уріжте шум телеметрії - і отримаєте швидкі завантаження, стабільний геймплей і відчутну економію даних. Гравці рідше падають через мережу, частіше повертаються, а продукт виграє і в утриманні, і в інфраструктурних витратах.