Як AI персоналізує місії та турнірні завдання
1) Навіщо персоналізувати
AI-персоналізація місій і турнірних завдань:- підвищує релевантність (місії «в тонусі», без нудного гринду);
- знижує фрустрацію (складність і тривалість під профіль гравця);
- покращує ретеншн і залученість (видимий прогрес, зрозумілі цілі);
- захищає економіку (контрольована емісія нагород і чесність умов).
Ключ: баланс персоналізації та справедливості - індивідуальні цілі не повинні давати математичної переваги в іграх.
2) Сигнали даних (входи моделі)
Поведінкові: жанри слотів/провайдери, середня ставка, темп спінів, довжина сесій, час доби, частота входів.
Прогрес: рівні/ХР, виконання минулих місій, успіхи/неуспіхи в турнірах, streak'і.
Фінансові: депозити/висновки (агреговано, без чутливих деталей), чутливість до бонусів.
Соціальні: участь у чатах/івентах, кліпи/реплеї, реакції ком'юніті (якщо є).
Контекст: пристрій, канал входу, гео-обмеження по контенту/провайдерам.
RG-сигнали: ліміти часу/депозитів, схильність до довгих сесій - для зниження складності і м'яких пауз.
3) Модельний стек
1. Кластеризація (unsupervised)
K-Means/DBSCAN/HDBSCAN → поведінкові сегменти: «спринтер», «колекціонер», «турнірний стаєр», «бренд-лояв до провайдерів».
Використання: вибрати базову «рамку» місій під сегмент.
2. Пропенсіті-скоринг (supervised)
Мета: ймовірність завершити місію X за вікно T, ймовірність участі/фінішу в турнірі.
Моделі: Gradient Boosting (GBDT), логістична регресія, табличні Transformers.
3. Контекстні бандити (contextual bandits)
Мета: онлайн-вибір типу місії і складності під контекст з контролем exploration/exploitation.
Методи: LinUCB/Thompson Sampling.
4. RL/Policy Learning (опціонально)
Мета: оптимізація послідовностей місій/завдань (ланцюжка), щоб утримувати гравця без перегріву.
Обмеження: строгі safety-констрейнти (див. § 7).
4) Пайплайн даних і рішення в проде
Збір подій: event bus (Kafka/Redpanda), схеми: spin, session_start/end, mission_progress, tournament_result.
Фічерінг: фрейми 1h/24h/7d; агрегати (медіана ставки, дисперсія темпу, різноманітність провайдерів).
Фітинг/оновлення моделей: офлайн раз на 1-7 днів; онлайн-скоринг на кожній сесії + часткове довчення бандита.
Обмеження видачі: політика чесності (rate-limits, капи нагород, RG-обмеження).
Логування рішень: хто/коли/який полісі-варіант показаний, шанс, очікувана складність, фактичний результат.
5) Генератор місій (логіка прийняття рішення)
1. Сегмент: кластер → базовий кошик місій (жанри, тривалість).
2. Фільтри комплаєнсу: провайдери, гео, RG-обмеження (включаючи денні ліміти часу).
3. Пропенсіті-скоринг: ранжування кандидатів за ймовірністю завершення та очікуваною цінністю (EV ретеншну).
4. Контекстний бандит: вибір 1-2 кращих кандидатів з ε -exploration.
5. Тюнінг складності: адаптація цілей (кількість спінів/ставка/час) до периферійного вікна (наприклад, вечір буднього/вихідний).
6. Кеп емісії: перевірка бюджету сезонних токенів/косметики.
7. Осмислена альтернатива: запропонувати 1 запасну місію (кнопка «змінити» раз на X годин).
6) Персоналізація турнірних завдань
Вибір ліги/дивізіону з MMR та історії - не залежить від VIP (див. попередню статтю).
Індивідуальні мікро-цілі всередині турніру: «зіграй 3 провайдери», «тримай темп ≤N спінів/хв», «бейдж за топ-X%» - підкручуються по пропенсіті.
Гнучкі вікна участі: слоти часу, коли гравець частіше онлайн; AI рекомендує відбіркову сесію.
Нагородні доріжки за профілем: косметика і токени з урахуванням рідкостей, але без збільшення RTP/матеріалізму.
7) Правила чесності, відповідальність та обмеження AI
Safety-констрейнти: максимум N персональних місій на добу; заборона на зростання складності при RG-сигналах втоми.
Прозорість: екран «Як підбираються місії»: сегменти, контекст, захист від невдач (pity timers), капи нагород.
Fairness: однакова стеля нагород для всіх; персоналізація змінює шлях, а не підсумкову цінність.
Responsible Gaming: м'які паузи, рекомендації «відпочити», денні ліміти - вбудовані в полісі.
Конфіденційність: тільки агрегати; ніякого PII в фічах моделі понад регуляторного мінімуму.
8) Анти-аб'юз і анти-геймінг
Детект одноманітних циклів: повтори з високою періодичністю → місії вимагають варіативності (провайдер/ставка/час).
Кап темпу: не більше X місій/день, cooldown між «швидкими» завданнями.
Складність-гварди: нижній/верхній межі; різкі скачки заборонені.
Колюзії в турнірах: мережеві/поведінкові сигнатури, випадкові KYC-чеки в майстер-лігах.
Лог-аудит: пояснюваність рішень (reason codes: сегмент, пропенсіті, бандит-arm).
9) Метрики успіху
Uplift D7/D30 у персоналізованих проти базових.
Completion Rate місій і Median Time-to-Complete (TTC).
Stickiness (DAU/MAU), Avg Session Length (з RG-вартовими).
Gini розподілу нагород (рівномірність при схожих зусиллях).
Complaint Rate по «несправедливості» і Mute/Opt-out Rate персоналізації.
Prize ROI/Emission to GGR - стійкість промо-економіки.
Exploration Cost бандита і Regret - для налаштування ε/Thompson Sampling.
10) A/B-патерни для запуску
1. Типи місій: провайдер-специфічні vs жанрові.
2. Довжина місій: short (≤15 хв) vs medium (30-40 хв).
3. Pity timers: hard vs soft при однаковому p₀.
4. Бандит-алгоритм: LinUCB vs Thompson; різні ε.
5. Зміна місії: доступ 1/добу vs 2/добу.
6. Турнірні мікро-цілі: одна vs дві паралельні.
11) Шаблони (JSON) місій і турнірних завдань
Місія (персоналізована):json
{
"mission_id": "m. s3. var. playtime. diverse. 001", "title": "Відкрий три світи", "segment_hint": "collector", "difficulty": "medium", "requirements": [
{"type":"provider_diversity","providers":3,"window_min":30}, {"type":"bet_range","min":0. 2,"max":1. 0}
], "pity": {"soft_delta":0. 02,"cap":0. 4,"hard_after_attempts":30}, "rewards": {"tokens": 12, "cosmetic_drop": {"rarity":"Rare","p":0. 12}}, "caps": {"daily_user_missions": 3, "economy_token_cap": 150}
}
Турнірна мікро-мета:
json
{
"task_id": "t. s3. qualifier. pacing. tempo", "context": {"league":"Gold","time_slot":"evening"}, "goal": {"type":"pace_control","max_spins_per_min":45,"duration_min":20}, "vip_neutral": true, "rewards": {"season_points": 120}, "fairness": {"max_value_equivalence": true}
}
12) Продакшен-псевдокод (контекстний бандит)
python контекст: сегмент, час, пристрій, недавній TTC, RG-прапори context = build_context (user_id)
candidates = fetch_candidate_missions(segment=context. segment)
candidates = compliance_filter(candidates, context. geo, context. rg)
scored = [(m, propensity_score(m, context)) for m in candidates]
topK = top_by_score(scored, k=5)
бандит вибирає «руку» (arm)
chosen = contextual_bandit. choose_arm(topK, context)
тюнім складність + перевіряємо бюджет емісії personalized = adjust_difficulty (chosen, context)
if not economy_budget_ok(personalized):
personalized = degrade_reward(personalized)
log_decision(user_id, context, personalized)
deliver(personalized)
13) UX-патерни
Прозорість: "Підібрано під ваш стиль: 30-40 хв, 3 провайдери, перемога - рідкісний косметичний дроп".
Контроль: кнопка «Змінити місію» (cooldown), тумблер «відключити персоналізацію».
Плавність: індикатори складності, оцінка часу, прогрес-бар з прогнозом TTC.
Тихі VFX: короткі анімації успіху; фідбек на невдачу - + осколки/прогрес pity.
14) План релізу
1. MVP (3-5 тижнів): кластеризація + пропенсіті для місій; статичні турнірні завдання; капи емісії; екран прозорості.
2. v0. 9: контекстний бандит; зміна місії; мікро-цілі в турнірах; повноцінні RG-вартові.
3. v1. 0: RL-ланцюжки місій; соціальні цілі; візуальні колекції; звіти «чесності» і аудит логів.
4. Дальший: сезонна ротація шаблонів, ретро-камбеки косметики, крос-промо з провайдерами.
15) Чеклист перед запуском
- Персоналізація не впливає на RTP/математичну перевагу.
- Капи емісії і денні ліміти місій.
- Pity timers і детерміновані віхи налаштовані.
- Екран «Як це працює» + reason codes.
- RG-політики: паузи, ліміти, опція «відключити персоналізацію».
- Анти-аб'юз: варіативність вимог, кап темпу, лог-аудит рішень.
- План A/B і список цільових KPI з порогами успіху.
AI-персоналізація - це не «складніше», а розумніше: місії і турнірні завдання підлаштовуються під стиль гравця, але залишаються чесними і безпечними, емісія - в бюджеті, а правила - прозорими. Кластеризація + пропенсіті дають основу, контекстні бандити оптимізують показ, RL покращує ланцюжки - і все це працює тільки при чітких констрейнтах, RG-вартових і виразної комунікації «як саме ми підбираємо цілі».