Сегментація учасників турнірів за допомогою AI
1) Навіщо сегментувати турнірних гравців
AI-сегментація допомагає:- Чесно сіяти і матчмейкити (MMR/ліги, відбіркові кошики).
- Персоналізувати завдання і розклади (слоти часу, довжина івенту).
- Управляти економікою призів (цільове охоплення та емісія нагород).
- Знижувати ризик і навантаження (RG-вартові, анти-аб'юз).
- Підвищувати ретеншн за рахунок релевантних цілей і відчуває складність мета-прогресії.
2) Дані та сигнали
Поведінка в іграх/турнірах
Темп: спінів/хв, середня і дисперсія.
Характер участі: частота івентів, довжина відбіркових, частка фінішів.
Різноманітність контенту: провайдери/жанри, новизна.
Скілл & Змагальність
Історія позицій (топ-X%, фінальні столи), стабільність результату.
MMR/Elo, K-factor, відгук на підвищення ліги.
Економіка
Проксі цінності: оборот/частота депозитів (агреговано), чутливість до нагород (конверсія в участь при анонсі).
Соціальні сигнали
Активність в чаті/кліпах/спільнотах, репорти і хваст-пости.
Контекст і RG
Час доби, пристрій, сесії поспіль, ліміти і прапори RG (для зниження навантаження).
Всі сигнали - в агрегованому вигляді, без PII понад регуляторний мінімум.
3) Фічерінг (приклади)
Стабільність результату: коефіцієнт варіації позиції, P75→P25 дельта.
Скілл-градієнт: приріст/падіння MMR після переходу між дивізіонами.
Участь у часі: хіти по годинах/днях тижня, автокореляція.
Різноманітність контенту: ентропія провайдерів/жанрів.
Економічна чутливість: uplift участі на промо/бусти.
RG-навантаження: середня тривалість і швидкість сесій, streak попереджень.
4) Модельний стек сегментації
1. Кластеризація (unsupervised): K-Means/HDBSCAN для поведінкових сегментів.
2. Ембеддинги:- User2Vec за послідовностями провайдерів/івентів (Skip-gram), Game2Vec для близькості контенту → краще групування «інтересів».
- 3. Графова сегментація: спільноти по спільній участі (Community Detection) - корисно для лову колюзій/паті-ігор.
- 4. Пропенсіті-моделі (supervised): ймовірність участі/фінішу/відкату після програшів.
- 5. Змішана типологія: фінальні сегменти = поєднання поведінки × скілла × економіки × ризику.
5) Приклад типології (скелет)
S1 «Спринтер-кваліфікатор»: короткі інтенсивні заходи, високі піки, низька стабільність.
S2 «Стаєр-турнірник»: довгі відбіркові, стабільні топ-25%, середня швидкість.
S3 «Колекціонер-контенту»: висока ентропія провайдерів, любить місії «різноманітності».
S4 «Майстер-фіналів»: високий MMR, вузький пул провайдерів, високий% фінальних столів.
S5 «Сезонний мисливець»: активний хвилями в періоди бустів/івентів.
S6 «Ризик-сигнал RG»: ознаки втоми/довгих стрик-сесій - вимагає щадних сценаріїв.
6) Зв'язка з лігами і сіянням
Сегменти не підміняють MMR, а збагачують його: сегмент впливає на довжину відбіркових, тип задач, розклад, але не на математичні шанси/правила.
Placement-матчі + швидкий ап/даун при явному міс-матчі між сегментом і поточною лігою.
Справедливість: VIP-статус не впливає на MMR і не дає переваги в матчі.
7) Використання сегментів на практиці
Формати турнірів: спринт/марафон/мікст під S1/S2.
Мікро-завдання: різноманітність провайдерів для S3, контроль темпу для S1.
Розклад: персональні рекомендації слотів щодо звичної активності.
Нагороди: акцент на косметику/сети; рідкості - загальні для всіх, без pay-to-win.
Комунікації: текст/тональність, підказки стратегії (етика-нейтральні).
RG-вартові: для S6 - м'які паузи, обмеження довжини місій, знижена складність.
8) Анти-аб'юз і комплаєнс
Колюзії/смурфінг: граф-сигнали і поведінкова біометрія; випадкові KYC на майстер-лігах.
Rate limiting: кап на спроби/ре-ентрі; охолодження при повторюваних циклах.
Справедливість: стеля цінності нагород однакова; сегментація змінює шлях/UX, а не EV виграшу.
Прозорість: екран «Як працює сегментація»: загальні принципи, без розкриття внутрішніх ваг.
9) Метрики успіху
Uplift D7/D30 за сегментами vs контроль.
Participation Rate/Completion Rate місій і відбіркових.
SP-розподіл (Gini) - рівномірність сезонного прогресу.
P95 часу до нагороди - контроль дисперсії.
Complaint/Abuse rate, Smurf/Collusion flags.
RG-метрики: частка м'яких пауз, зниження наддовгих сесій.
Prize ROI/Emission to GGR - стійкість промо-економіки.
10) A/B-патерни
1. Сегментація K-Means vs HDBSCAN (шумостійкість, стабільність кластерів).
2. З додаванням ембеддингів vs без них (якість рекомендацій форматів).
3. Мікро-завдання: одна vs дві паралельні.
4. Слоти часу: персональні vs фіксовані.
5. Поріг RG-гвардів: м'який vs строгий.
6. Довжина відбіркових: короткі vs довгі для S1/S2.
11) JSON-шаблони
Картка сегмента гравця (агрегати + теги):json
{
"user_id": "u_87421", "segments": ["S1_sprinter", "S3_collector"], "mmr": 1420, "features": {
"pace_spm_med": 52, "pace_spm_cv": 0. 31, "finish_top10_rate": 0. 18, "provider_entropy": 1. 92, "evening_participation_rate": 0. 64
}, "rg_flags": {"long_sessions": true, "cooldown_suggested": true}, "updated_at": "2025-10-24T10:00:00Z"
}
Рішення за форматом турніру/завдань:
json
{
"decision_id": "d_s3_2025_10_24_1000", "user_id": "u_87421", "recommendation": {
"qualifier_format": "sprint_20min", "time_slot": "evening", "micro_tasks": [
{"type":"pace_control","max_spm":48,"duration_min":20}, {"type":"provider_diversity","providers":3}
], "reentry_cap": 1
}, "fairness": {"vip_neutral": true, "reward_cap_equivalent": true}, "rg": {"enforced_break_min": 10}
}
12) Пайплайн і продакшен
Архітектура:- Події → Kafka/Redpanda → фічерінг батчем/стрімом (1h/24h/7d вікна).
- Feature Store (онлайн/офлайн) з SLA доставки.
- Навчання кластеризації/ембеддингів раз на 1-7 днів; онлайн-присвоєння сегментів при вході.
- Оркестрація рішень: сервис Segmentation API → Matchmaking/Tasks/Comms.
python ctx = build_context(user_id)
x = feature_store. fetch(user_id)
z = user2vec. embed(x. sequence)
cluster = hdbscan. predict(z)
segment = postprocess(cluster, mmr=ctx. mmr, rg=ctx. rg_flags)
emit_segment(user_id, segment)
13) UX і комунікації
Лобі з «під тебе»: формат, тривалість, слоти часу - в одному блоці.
Тон без маніпуляцій: «Рекомендуємо короткий кваліфікатор ввечері - так ви зазвичай граєте».
Параметри контролю: змінити формат/слот, відключити персональні рекомендації.
Тихі VFX: акуратні маркери прогресу за завданнями, без спаму.
14) Чеклист чесності і RG
- Сегментація не впливає на RTP/шанси в матчах.
- Стеля цінності нагород однакова для всіх.
- Прозора сторінка принципів роботи.
- Анти-аб'юз (колюзії, смурфінг, rate limits) включені.
- RG-вартові активні: паузи, ліміти тривалості, зниження складності.
- Логи рішень і аудит пояснюваності (reason codes).
15) План впровадження
1. MVP (3-5 тижнів): K-Means + базовий фічерінг; рекомендації формату/слоту; екран прозорості.
2. v0. 9: ембеддинги User2Vec/Game2Vec; HDBSCAN; анти-аб'юз граф-сигнали.
3. v1. 0: онлайн-оновлення сегментів, зв'язка з бандитами для завдань; звіти «чесності» і RG-аналіз.
4. Далі: RL-налаштування ланцюжків задач за сегментами; крос-промо, сезонні шаблони.
AI-сегментація - це шар смислів над MMR: вона не змінює шанси, а підбирає формат, тривалість, завдання і комунікації під стиль гравця. Комбінація кластеризації, ембеддингів і пропенсіті дає стійку типологію; анти-аб'юз і RG-вартові тримають систему чесної; метрики (Gini, P95, ROI емісії) підтверджують, що турнірна екосистема стала і справедливішою, і ефективнішою.