Як створюються метавсесвіт на Unreal Engine і Unity
Вступ: «Світ як платформа»
Метавсесвіт - це не «велика гра», а платформа живих світів: персистентний стан, масштабовані сцени, соціальна присутність, користувацький контент (UGC), внутрішня економіка і календар подій. Unreal Engine і Unity дають два зрілих шляхи до такої платформи: перший - з упором на кінематографічну картинку і готовий мережевий стек високого рівня; другий - на найширшу кросплатформеність, модульність і легкий вхід для інструментів UGC.
1) Архітектура високого кошика (high-level)
Клієнти: desktop/console/mobile/VR/AR (Unity - сильніше в mobile/VR/AR; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/хмара: авторитарні ігрові сервери, real-time шлюзи (WebSocket/UDP), сервіси матчів/інстансів.
Сервіси платформи: облікові записи/профілі, інвентар, каталоги контенту, UGC-паблішинг, модерація, економіка/платежі, нотифікації.
Дані: телеметрія, антифрод, звіти комплаєнсу, аналітика подій, контентні індекси.
Панель адміна/творця: інструменти для запусків івентів, A/B, управління локаціями, редактори UGC.
2) Unreal vs Unity: коли що вибирати
Unreal Engine - «кінематограф і мультиплеєр з коробки»
Графіка/рендер: Nanite/Lumen, високі пресети, кінематографічні ефекти.
Мережеве ядро: реплікація актора/компонентів, RPC, предикція, Dedicated Server; зручний для екшенів і «живих сцен».
Інструменти: Blueprints + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (для UGC-кейсів на базі екосистеми Fortnite).
Мінуси: більш «важкий» вхід, високі вимоги до заліза; mobile оптимізація вимагає дисципліни.
Unity - «масштаб, пристрої, UGC-екосистема»
Кросплатформеність: сильний мобайл і XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU; швидкі білди.
Мережевий стек: Netcode for GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS) для хай-лоада; Transport (UDP/RPC); сторонні фреймворки (Photon/Fish-Net/Mirror).
Інструменти: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressables, DOTS для продуктивності, Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).
Мінуси: «з коробки» менше високорівневих рішень під великі шутерні сцени; графіка «з коробки» менш «кіно», але налаштовується.
Коротка логіка вибору:- Робите «преміум-сцену», live-івенти, шутер/екшен з багатою картинкою - Unreal.
- Робите кросплатформену метавсесвіт з сильним мобайлом/XR і швидким UGC-контентом - Unity.
3) Мережевий дизайн і персистентність
Модель світу:- Листкова: лобі/соц-хаб (до сотень гравців), інстанси сцен (20-100), приватні кімнати (2-16).
- Шардування: регіони/кейси навантаження; матчмейкер роздає інстанси по QoS.
- Персистентні об'єкти: база даних (NoSQL + кеш), подієва шина (Kafka/PubSub) для логів світу.
- Авторитарний сервер: стан/результати на сервері; клієнти - «тонкі».
- Реплікація та LOD мережі: рідкісні апдейти далеких акторів; важливі - частіше; Агрегування натовпу.
- Предикція та reconciliation: для руху/жестів; маскування лагів.
- Voice/Spatial-audio: окремий медіасервер, пріоритизація ближніх голосів.
4) Контент-пайплайн і UGC
DCC і асети: Blender/Maya/Max → експорт (FBX/GLB/UDIM), спек для колізій/LOD/матеріалів.
Dev-пакет для творців:- Unreal: набір Blueprints/інструментів + DataAssets; шаблони «кімнати/сцени», валідатор асетів, хук на білд-ферму.
- Unity: ScriptableObjects, Addressables, пресети URP/HDRP, збірка «трафаретів» сцен (навміши, тригери, інтерактив).
- Попередня валідація (полігони, текстури, скрипти, закрита «пісочниця»), скан на заборонений контент.
- Каталог та модерація: превью, рейтинги, скарги, A/B ротація.
- Стабільність: версія рушія/SDK «заморожується» для творців; міграція через «сходи версій».
5) Геймплей-сервісний шар
Акаунт/профілі/DID: прив'язка соц-логінів/гаманців при необхідності; Приватність.
Інвентар та економіка: предмети, скіни, доступи; ціни, знижки, бандли.
Івенти та розклад: сезонність, концерти, турніри, завдання тижня.
Місії/квести: серверні прогреси, антиспам, капи на фарм.
Нотифікації: in-world дисплеї, пуши, e-mail/чат-бот.
6) Графіка та продуктивність
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; мобільна гілка - освітлення baked + LOD, Mobile HDR, Niagara з бюджетами.
Unity: URP для мобайлу, HDRP для «преміум»; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; DOTS/ECS для натовпів.
Загальні принципи:- Стабільний FPS важливіше «вау».
- Контент-бюджети: полігони/матеріали/частинки/скелети/тексти.
- Стрімінг асетів: Addressables/Unreal Streamable Manager; підвантаження по зонах.
- Foveated rendering (XR): динамічний; пост-проц стримано.
7) Аудіо та соціальність
Spatial-audio: пріоритизація джерел, зони «тихіше/голосніше», приватні «бульбашки».
Модерація голосу: фільтри, авто-м'ють, репорти; логгування подій (з дотриманням приватності).
Подієві мікси: «режисура» концертів і шоу (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Безпека, модерація, комплаєнс
Античит/антибот: поведінкові профілі, device-binding, верифікація клієнта, server-side авторитет.
UGC-модерація: автоматичні класифікатори + ручна ревізія; чорні/білі списки авторів.
Політики: 18 +, реклама, захист даних, звітність; лог аудиту (хто/що змінив).
Платежі/KYC/AML (якщо є): онбординг поза клієнтом, санкційні фільтри, ліміти, «охолодження» між поповненнями.
Responsible UX: тайм-аути, паузи, налаштування яскравості/звуку, попередження про здоров'я (XR).
9) Економіка і монетизація
Цифрові товари/UGC-роялті: крос-сцени, сезонні перепустки.
Івенти: квитки, VIP-зони, спонсорські простори.
Підписки: розширені слоти, приват-кімнати, ранній доступ до локацій.
Маркетплейс: внутрішня валюта, податки майданчика, рефанди; прозорий «паспорт» асета (версія, автор, права).
Опціонально Web3: ончейн-паспорти для контенту, квитки-NFT, split-виплати - тільки при сумісності з правом/політиками.
10) Аналітика, ML і лайв-опс
Телеметрія: входи/сесії/переходи, heatmap сцен, воронки онбордингу, конверсія на івенти.
ML-шари: рекомендації локацій, антибот, предикція відмов, охорона здоров'я FPS.
A/B: ротація сцен/банерів, ціни, розклади.
Live-панель: статус регіонів, інциденти, деплою/ролбек, оповіщення.
11) Пайплайн продакшену
Unreal (приклад):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → автоматичні білд-агенти (Cook/Build/Package) → Dedicated Server & клієнтські білди → CDN.
- Контент: DDC (Derived Data Cache), валідатор асетів, автоматичні LOD/колізії.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → Addressables каталоги → CDN/оновлення за каталогами → Crash/Perf збір.
- Контент: GUID-стабільність, AssetPostprocessor, валідація Addressables.
12) Кросплатформеність і XR
Unity: один проект → таргети iOS/Android/Standalone/WebGL; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal: єдиний контент з платформними профілями; VRTemplate, OpenXR; Mobile/VR профілі освітлення/шейдерів.
Практика: два Render Pipeline/профілю (mobile «легкий», desktop «повний»), загальний геймплейний шар.
13) Інтероперабельність контенту
Формати: GLTF/GLB як обмінний; загальні номенклатури матеріалів/колізій.
Словники/метадані: єдині схеми предметів, теги дій, категорії для фільтрації.
Сторонні рушії/веб: експорт пресетів сцен для WebGL/WebGPU демо-входу.
14) KPI метавсесвіту
DAU/MAU, CCU і соціальна щільність (користувачів на сцену).
Activation → First Event/Interaction (онбординг → перша дія).
Session Comfort/FPS p95 (особливо XR), ранні виходи <5 хвилин.
UGC Output: активні творці, публікації/тиждень, час модерації.
Economy Mix: частка UGC-продажів/івентів/підписок; ARPPU/LTV.
Safety/Compliance: інциденти/1000 сесій, час закриття скарг, частка схвалених креативів.
Uptime/MTTR: стабільність регіонів/інстансів.
15) Дорожні карти (референси)
A) Unreal-шлях (12-24 тижні)
0–4: вертикальний зріз хаба (Nanite/Lumen desktop), проста реплікація, Voice, адмін-панель івентів.
4–8: Dedicated Server, матчмейкер, UGC-шаблони (Blueprint), валідатор асетів, CDN.
8–16: мобільний профіль (baked light), оптимізація; модерація голос/UGC; квитки/івенти.
16–24: масштабування регіонів, A/B розкладів, рольові доступи, аналітика/алерти.
B) Unity-шлях (12-24 тижні)
0–4: URP-хаб (mobile-first), Netcode (NGO) + Transport, Addressables, базовий UGC-імпорт.
4–8: Photon/Fish-Net (якщо потрібен швидкий масштаб), Voice, Moderation SDK, Catalog API.
8–16: DOTS для натовпів, WebGL-демо-вхід, AR Foundation (опція), економіка/маркетплейс.
16–24: ML-рекомендації локацій, антибот, A/B сцен; DevOps-дашборди, rollbacks.
16) Чек-лист перед публічним запуском
- Мережа: авторитарний сервер, реплікація/предикція; лобі/інстанси/шарди налаштовані.
- FPS/пам'ять: p95 стабільно; бюджети асетів дотримані; Addressables/Streamable Manager працюють.
- UGC: валідація, пісочниця, модерація, звітність; довідник для авторів.
- Соціальність: spatial-audio, приватні кімнати, швидкий мут/репорт.
- Безпека: антибот/античит, device-binding, журнали аудиту.
- Економіка: магазин/інвентар, рефанди, «паспорт» асета (версія/права).
- Комплаєнс: 18 +, приватність, локалізація, гео-обмеження, RG/здоров'я (XR).
- Аналітика/опс: метрики, алерти, A/B, план інцидентів, канарські релізи.
Створення метавсесвіту - це системна інженерія: продуманий мережевий шар, стабільний FPS, безпечні соціальні функції, масштабований UGC-пайплайн і передбачувана економіка. Unreal Engine блищить там, де критичні «кінематограф» і вбудований high-end мультиплеєр; Unity - коли важливі охоплення платформ, XR і швидкість UGC. Перемагають команди, які будують platform-by-design: чіткі бюджети контенту, автоматизовані пайплайни, модерацію та аналітичну панель. Тоді «світ як платформа» живе довго: творці роблять контент, користувачі повертаються, а бізнес масштабується без втрати якості і довіри.
